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jeudi 17 mars 2016

A quoi on joue ? Warmachine (et Hordes)

Après avoir démarré dans le jeu de rôles, Privateer Press a vite su se faire un nom sur les tables de jeu en s'appuyant sur une imagerie très décalé au regard du positionnement médiéval-fantastique de Games Workshop (abandonné depuis). De métal et de fureur, le jeu de Matt Wilson et consorts proclame sur une tonitruante page 5 "Play like you've got a pair", ce qui dans un français châtié se traduit grosso modo par "ayez du courage, diantre !".
Oui, les pleureuses maudissant les dés, le bout de décor qui arrête les dés ou le demi-pouce manquant pour réussir un tir ou une charge ne sont pas bien vues à Warmachine. Et c'est tant mieux : jouer pour jouer, c'est toujours mieux que jouer pour gagner. A l'heure où GW a tourné la page de Battle et où Kings of War s'échine à ratisser le maximum de déçus, Warmachine, challenger historique sérieux de GW peut s'appuyer sur un univers original (même si, ça reste un pur produit d'Amérique et que l'Immoren reste relativement simpliste et grossier, on est tout de même très loin du Mantica de Mantic) et un gameplay à cent lieues de la bagarre de masse entre troufions à coup de pavés de dés.
Matt Wilson en forme : une vision dynamique (et plutôt emballante) de l'affrontement entre machines mécaniques mûes par magie.

A l'heure où la simplicité semble vouloir faire valoir ses qualités, le jeu de Privateer Press peut en effet s'appuyer sur un coeur de règles pas bien épais. Quelques notions génériques et des capacités parmi les plus partagées suffisent à boucler l'ensemble. Le premier ensemble. Puisqu'en fait, Warmachine est composé d'une série de sous-ensembles de règles selon la nature de l'action effectuée : tir, mouvement, combat et enfin capacités spéciales (actives et passives). La totalité s'avère plutôt cohérente et logique bien que l'ajouts des capacités spéciales de vos troupes et des sorts des warcasters ou des warlocks embrouille parfois un peu la donne.
Warmachines/Hordes : deux approches, un univers, et un système parfaitement compatible. Une très bonne idée de la part de Privateer Press.
Car dans Warmahordes, ce qui change aussi de tout autre jeu, c'est que votre armée est conduite par un général, un super magicien capable de contrôler des warjacks (dans Warmachine) et des Warbeasts (à Hordes) et de leur intimer des instructions différentes selon le déroulement de la bataille. Dès lors, sa perte (le 'caster kill') signe la fin de la bagarre et votre inéluctable défaite, dès lors, il vous faut pousser vos pions avec circonspection sous peine de alisser une ouverture à votre adversaire qui aura tôt fait d'en profiter en tentant de dessouder votre magicien en chef.
Les warcasters, vraies stars du show : ceux par qui la défaite peut arriver. De gauche à droite les factions Mercenaires, Cryx, Cygnar, Menoth, Khador et Scyrah.
Pour le reste, les factions se déploient dans un panel assez classique que seul un design un peu original permet de distinguer des canons du genre. Sur la table, outre le warcaster/warlock et ses créatures ou robots, vous pourrez compter sur des solos (figurines individuelles), des unités et des grosses pointures comme les machines de guerre ou les colosses. Car s'il a démarré petit, le jeu des francs-tireurs américains lorgne désormais sévèrement vers une course à l'armement un peu pénible. Certes, vous pouvez jouer en 15 points (grosso modo le format des battlegroups de démarrage), ou en 25 (ce qui correspond à de l'escarmouche légère), mais rapidement, on vous encourage à jouer en 35 voire en 50 où on louche là davantage vers la petite bataille.
Là comme ailleurs, il est des hobbyistes fous et talentueux pour réaliser des tables somptueuses pour leur jeu préféré (une table réalisée pour le WTC 2013)
La mécanique est aussi simple qu'elle est parfaitement huilée (la très grande qualité du jeu c'est en effet l'homogénéité des règles et des profils, testés et retestés à de multiples reprises par le staff et des joueurs avides de combos dévastateurs qui s'empressent de pointer du doigt des formulations avantageuses ou maladroites qu'un errata vient aussitôt corriger) : chacun à son tour chaque joueur active toutes ses figurines (mouvement puis tir ou combat de telle ou telle unité, puis de tel warjack, puis de tel solo dans l'ordre choisi) non sans avoir au préalable géré sa principale ressource : le focus pour les warcasters et la furie pour les warlocks. Les premiers génèrent des points de magie à chaque tour qu'il leur faut attribuer à leurs jacks ou conserver en vue du lancement de certains sorts, il leur faut donc gérer cette ressource au plus près. Les seconds se chargent de la furie de leurs warbeasts en les poussant à agir, il leur faut donc la collecter et la dissiper avec finesse faute de voir leurs monstres devenir furieux et incontrôlables.
Le Khador en ordre de bataille. Chants patriotiques et drapeaux sont de sortie. A Warmahordes, le (dé)placement est crucial.
C'est évidemment une phase cruciale sur laquelle tout le monde se plante en démarrant et commet quelques erreurs qui ne seront plus reproduites ensuite. Car Warmahordes, s'il est un jeu très punitif (le moindre loupé est suivi d'un retour de bâton immédiat), est aussi un jeu dont les mécaniques circulent vite (si vous ne jouez pas que contre des huîtres cogneuses, entendons-nous bien). Une fois que votre adversaire vous aura sanctionné pour la bourde commise, le débriefing qui suivra votre cuisante défaite sera l'occasion d'apprendre de vos échecs et de mettre en lumière les approximations de votre approche ludique. Ca communique, ça bavarde, ça discute, ça compare : bref, ça vit.
Une faction entièrement convertie ? Et oui, du Everblight en mode 'mechanique'. Magnifique et très efficace. Bien que moins présentes, les conversions existent tout de même à Warmachine et Hordes, limitées malgré tout par des règles de tournoi assez strictes.
Hyper tactique, le système encourage en effet les combos et prend tout son sens dans l'enclenchement d'une stratégie qui, suite à des activations en cascade, permet de frapper fort et efficacement l'armée adverse. Les synergies sont nombreuses entre les casters, les monstres, les unités ou les solos, tel pouvoir permet à telle figurine de voir sa propre capacité décuplée, etc, Du coup, le list building devient vite un corollaire indispensable à la pratique des jeux. Passées les quelques parties d'initiation/découverte dans lesquelles on pousse des figurines qu'on a souvent plus choisi pour leur look que pour leurs capacités sur le champ de bataille, on en vient à calculer ses achats en fonction de leur efficacité sur le terrain et pas forcément pour leur design ou le plaisir qu'on va prendre à les mettre en couleurs.
"J'ai du tourner à droite au mauvais endroit...". Crucial le placement à Warmahordes peut faire tourner une partie en très peu de temps. Et il va vous falloir travailler vos mesures à l'oeil pour être efficace. Seule la sphère d'influence de son warcaster/warlock peu-être mesurée en permanence.
Et c'est un peu là que le bât blesse. Enthousiasmant et diablement efficace, le système encourage la course à l'armement en ce que l'efficacité est souvent dictée par la variété des compositions qu'on va pouvoir opposer à ses adversaires. Dès lors, les choix sont minces : soit on joue pépère entre potes avec plus ou moins toujours les mêmes compos et les mêmes blagues, que tout le monde finit fatalement par connaître et qui finissent donc par lasser; soit c'est l'escalade et l'achat régulier de références aussi multiples que possibles pour pouvoir contrer et attaquer les spécialités des différentes factions (car oui, on peut tout à fait jouer à Hordes contre du Warmachine - et vice-versa -, c'est même encouragé), histoire de 'rester dans le coup'. Evidemment, au passage, Privateer Press propose des packs d'unités et des warjacks ou warbeasts gigantesques à des prix qui restent conséquents (pour ne pas dire bien plus !).
Pas d'affrontements raffinés faisant assaut de subtilités et de finesse : Warmahordes, c'est du lourd, voire du très lourd depuis l'arrivée des 'très' gros.
Alors ? Bien ou pas Warmahordes ? Derrière un univers qui a le mérite de se distinguer du médiéval-fantastique classique, le jeu s'appuie sur une mécanique irréprochable que les amateurs de règles léchées et cohérentes ne pourront qu'apprécier. De ce point de vue, le système est peut-être un des plus réussis sur le marché aujourd'hui, mais le jeu qui l'utilise a deux limites : la première, c'est qu'il est hyper compétitif (entendez par là qu'un jeu à la cool à du mal à trouver sa place sur les tables) mais c'est aussi un atout s'il n'y avait une seconde limite, le jeu est très peu narratif et immersif (il ne crée pas d'histoire et ne génère pas de récit). Le Steamroller (document gratuit qui recense les scénarios et règles de jeu utilisables par tous, notamment dans le cadre de rencontres et tournois n'est qu'une compilation de découpage de table et de conditions de victoire hyper génériques et aucunement centrée sur une faction, une bataille ou des listes précises. Il ne vise qu'à lisser l'expérience de jeu pour la rendre aussi équitable que possible, charge aux joueurs de fenir avec leurs listes les plus affûtées possible.
Kaelyssa, la warcaster du battlegroup elfe. Chez Privateer, les elfes sont toujours les chouchoux de la magie, mais ils sont aussi xénophobes et brutaux. Et ils sont classes. Comment ça je joue elfe ?
Cette façon de tourner le dos à des affrontements narratifs et scénarisés au profit d'un listbuilding (parfois embrassé compulsivement par des joueurs en manque d'inventivité, avides de parcourir forums et sites à la recherche de LA liste ultime du moment) se révèle frustrante, surtout quand les ouvrages sortis par la firme au crâne et aux deux tibias n'en finisse pas de dérouler les soubresauts d'affrontements multiples entre les grandes factions de l'univers. Permettre de (re)jouer ces grandes batailles ou de s'amuser en racontant une histoire n'aurait donc pas été une mauvaise chose. Un choix tout autant clivant que celui de GW qui avec Age of Sigmar se moque comme d'une guigne de tout encadrement pour favoriser le 'jouez comme vous voulez' des familles. C'est la seule grosse limite d'un jeu par ailleurs plutôt emballant mais qui ne permet guère de parties 'pour le fun'. Ah oui, dernière chose : si vous voulez jouer à Warmachine, préparez vous à perdre, beaucoup et souvent à vos débuts. Mais c'est à ce prix que les grandes victoires ont un sens, non ?

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L'interweb étant riche de possibilité, Privateer press a mis à disposition un tutoriel vidéo en ligne pour Warmachine :
Et un autre pour Hordes :
Et puisqu'on est dans le vidéos, ne manquez pas le travail des compères de la Guerre au Garage sur Warmachine et Hordes : 
Battle College : sans donner aucune caractéristique chiffrée, le site donne un aperçu de chaque figurine/unité avec ses forces/faiblesses et quelques usages courants. Parfait pour jauger l'utilité d'un  prochain achat.
Forward Kommander : construire et sauvegarder vos listes préférées facilement en ligne
Battle-group : le foum français des aficionados de Warmachine et Hordes
Victoria Game : le site du distributeur français des jeux Privateer (et une itw maison à ce propos)
HobbyShop : une boutique grenobloise dynamique qui propose notamment des packs de démarrage pour les factions de Warmachine et Hordes
Warmachine Tactics : la déclinaison sur PC de l'univers de Privateer Press suite à un Kickstarter réussi

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