S'il est une chose qui singularise en grande partie l'univers de Warhammer 40000 des autres univers de science-fiction, c'est le warp et ce qu'il traîne avec lui. Dimension magico-chaotique autant qu'essence maléfique et porte vers les territoires habités par le chaos, il fait figure d'abysses et de foire aux monstres. Derrière lui, le cortège de l'imagerie d'un univers hanté par la guerre (alimentée par les manigances des différentes entités chaotiques et de leurs pions autant que par le service marketing de chez Games Workshop) trimballe donc des horreurs cosmiques et une humanité qui combat une dégénérescence largement installée. Comme chez son aîné médiéval-fantastique, c'est cette imagerie désespérée, sombre d'un univers qui tient plus du cloaque que du paradis qui donne, dans le sillage de l'existence du warp, de ses mystères et de ses habitants un ton si singulier à ce qui n'aurait pu être qu'une variation de plus sur le thème de la science-fiction. Outre les guerriers génétiquement surboostés et chauves que sont les Space Marines (plus très humains donc), l'Impérium de l'humanité peut compter sur d'autres champions paradoxaux : les psykers.
Les chauves et leurs cannes, une thématique récurrente du lointain futur gamesworkshopien. |
Et oui, car dans sa quête d'inconnu, l'esprit humain s'est ouvert aux puissances mystérieuses du warp et en apprenant à le domestiquer a pu conquérir les étoiles (oui, le saut warp, c'est à 40K l'équivalent de l'hyperdrive de Star Wars)... et à jouer au magicien du futur. Certains 'mutants' particuliers (comme l'Empereur) ont en effet appris à utiliser le warp et ses capacités et, en le pliant à leur volonté, compris comment le domestiquer pour accomplir des prouesses. Le hic (et c'est très bien vu), c'est que c'est une arme a double tranchant : maniée par un esprit puissant, discipliné et aguerri, c'est une arme redoutable à même de venir à bout des ennemis les plus puissants et d'accomplir des actions extraordinaires... Au moindre faux pas toutefois, les sombres entités tapies dans les recoins de cette dimension auront tôt fait de profiter de la faiblesse du psyker pour lui dévorer l'esprit et s'infiltrer dans l'espace réel pour y répandre tout un tas de calamités.
Une veille pièce et une vieille peinture. "L'esprit voit ce que les yeux ne perçoivent pas" |
Pour éviter de tels débordements, l'humanité (du moins les psykers les plus puissants et ceux qui les surveillent, principalement la sainte et toute-puissante inquisition) ont imaginé toute une série de moyens. D'abord, une branche entière de l'inquisition a pour charge de traquer et de circonvenir les sorciers de tous poils, afin d'éviter les usages non autorisés des pouvoirs psychiques. Ensuite, pour user librement de tels pouvoirs, il faut recevoir l'aval de l'administration impériale, laquelle se montre généralement sans pitié. Les plus jeunes psykers sont capturés et emmenés à bord des vaisseaux noirs où leur esprit est brisé puis reconstruit et verrouillé via toute une série de tortu heu.. d'entraînements pour éviter un "usage inapproprié" de leurs talents. Pour beaucoup d'autres, un simple bûcher ou une exécution sommaire suffira.
Un astropathe, capable de projeter des messages à de très longues distances dans le warp |
Les plus faibles psykers serviront à alimenter le pouvoir de l'Empereur (lequel guide les navigateurs dans le warp), quant aux autres, l'humanité en fait divers usages. Au combat (certains sont déployés avec la garde impériale), pour voyager (seuls les navigateurs, des psykers aux talents particuliers, peuvent guider les navires impériaux dons le warp, ils sont donc indispensables et choyés), communiquer (les astropathes transmettent des messages d'un bout à l'autre de l'univers connu plus rapidement que n'importe quel technologie).
Un psyker assermenté, chargé d'accompagner les gardes impériaux au casse-pipe. |
Evidemment, les plus puissants des psykers se trouvent souvent enrôlés à des fins plus grandes : une partie peut servir au sein des Space Marines en tant qu'archiviste (et utiliser ses pouvoirs avec ses compagnons d'armes), une autre être intégrés dans le chapitre très secret des Chevaliers Gris (un ordre de Space Marines au service de l'Inquisition - plus précisément, la branche de l'Ordo Malleus - dédié au combat contre les entités démoniaques et composé entièrement de combattants psykers) voire devenir de puissants inquisiteurs.
Dernier en ordre de peinture, le psyker à capuche. |
Une série de figs peintes au fil du temps (avec donc divers degrés de maîtrise), pour accompagner des aventures sur table dans l'univers des jeux de rôles consacrés à Warhammer 40000.
Super article et belle speintures, j'aime beaucoup la cohérence sur de spièces d'ages aussi divers !
RépondreSupprimerIl y a aussi eu les chasseurs de sorcières mercenaires (donc non fanatiques) dans le passé de Necromunda, et ils restent une de mes factions favorites :
http://leadplague.blogspot.fr/2014/02/building-venators-journey-from.html
Merci ! Je n'ai pas ta connaissance extensive du matériel ancien, mais il reste en effet de la matière à traiter sur le sujet. J'espère parler de Necromunda un jour prochain, quand j'aurai peint suffisamment de monde ! :) J'avoue que sur le lointain passé, je suis moins informé que toi, mais j'essaie de me soigner (je dévore tes articles sur le sujet avec une grande curiosité, faudrait que je me décide à mettre la main sur le premier bouquin de règles). Quant aux peintures, elles datent d'époques différentes, et ça se voit !
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