N'est pas figuriniste celui qui n'accumule pas les petits bonhommes "pour le jour où...". En résulte une collectionnite plus ou moins aigüe et des rangées hétéroclites allant du lointain futur à l'antiquité en passant par les mondes fantastiques et les périodes historiques les plus riches en massacres militaires de tous ordres. Eparpillée entre des gammes multiples parfois complémentaires d'autres beaucoup plus éloignées, la pile de plomb et de plastique finit parfois par prendre la poussière dans les tréfonds d'un carton en tattendant de recevoir un peu de peinture et de servir
"un jour" sur une table. Le Graal (un Graal du moins), reste donc le sytème générique, celui qui permet d'aligner sur la même table des personnages d'horizons très divers pour peu qu'une peinture et un soclage commun leur donne un semblant de cohérence. A ce petit jeu, la règle publiée par Andrea Sfiligoi et
Ganesha Games possède de jolis atouts.
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Confrontation est mort, massacré dans une arrière-cour par les mauvaises décisions du sinistre Bey, mais les figurines survivent et constituent une base parfaite pour une bande de Song of Blades and Heroes ou "Barbares à l'aube dans la lande" |
Paru voici quelques années, le système intitulé
Song of Blades and Heroes (SoBaH) a pour lui le mérite d'une simplicité redoutable et d'une modularité quasi infinie. Jugez plutôt : chaque figurine n'est définie que par deux caractéristiques, sa Qualité et sa valeur de Combat. Lorsque vient son tour, chaque joueur effectue, pour la figurine qu'il désire activer, un jet de qualité avec le nombre de dés de son choix (jusqu'à 3, tout se joue au bon vieux D6, il s'agit d'obtenir un résultat supérieur ou égal à la qualité de ladite figurine) s'il n'obtient pas deux échecs, il peut ensuite continuer avec la figurine suivante. Les mouvements sont calés sur des distances fixes et peuvent être courts, normaux ou longs. En fonction du nombre de réussite sur son jet d'activation, chaque figurines peut entreprendre plusieurs actions (courir, frapper, faire de la magie, etc...). Les règles de combat sont tout aussi simples : les adversaires jettent un dé, y ajoutent la valeur de combat de leurs figurines et comparent les résultats. Le perdant se voit repoussé ou jeté à terre (l'équivalent de mis en difficulté, il est bien plus facile à toucher).
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Autres barbares, eux aussi issus du défunt Confrontation, eux aussi dans la lande mais sans peinture (bouh !) |
Rien de bien compliqué donc, ce qui permet à la fois aux parties de n'être pas trop longues et de faire participer des joueurs moins rompus à la digestion de règles touffues, riches mais parfois étouffantes. Le système permet même des actions de groupe, gère la présence de chef et se prête volontiers à de petites personnalisations de façon à faire de chaque partie un scénario singulier et immersif. De quoi facilement se construire un petit univers, un petit scénario et en moins de temps qu'il ne vous en faut pour décliner un mot latin, vous avez une bande sur mesure. Sur mesure parce que n'importe quelle figurine peut se voir dotée d'un profil très aisément. Les plus bricoleurs se forgeront même des cartes à l'image de leurs héros, histoire d'avoir sous la main un outil pratique pour recenser les profils et éviter d'avoir à compulser un amas plus ou mois hétéroclite de feuilles volantes.
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"Ennemis en vue ! Dans le noir et avec leur sous couche on a failli les manquer, des chiens de Drunes !" |
Evidemment à ce corpus simplissime s'ajoutent des traits et des compétences qui permettent de personnaliser chaque combattant. Vous voulez un archer ? Ajoutez lui Tireur et choisissez la portée de son arme (courte, moyenne ou longue, les distances sont les mêmes que pour les mouvements), un guerrier talentueux ? Optez pour Maître du Combat ! Un magicien : il suffit de le doter du talent correspondant ! De nombreuses extensions parues dans la foulée de la règle originale ajoutent encore des spécificités au système de base et permet ainsi de jouer dans les couloirs de donjons, de prendre part au mythe arthurien, d'incarner des bretteurs hauts en couleurs, de jouer dans un univers horrifique, de prendre part à une campagne ou de recréer des affrontements historiques ou contemporains. Le choix est donc large aussi bien quant à la période que quand aux possibilités offertes de diversifier ses troupes.
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La taille ne compte pas. Le minotaure sessair finira égorgé par la lanyfh après une prise en sandwich parmi les plus déloyales qu'il puisse être |
L'accumulation de possibilités finit cependant par voiler quelque peu la simplicité originelle d'un système qui ne prétend pas à une simulation réaliste mais tend à recréer simplement des affrontements colorés avec toutes les figurines fantastiques qui vous passent par la tête. C'est la limite de l'exercice, les plus simulationnistes ne se retrouveront sans doute pas dans l'uniformisation des
Un outil de construction de bande est même à disposition en ligne, reprenant même les compétences et talents ajoutés dans les différents suppléments concernant le médiéval-fantastique (et tous ses sous-genres). Simple mais pas simpliste, le système permet de donner vie à des escarmouches sans passer trois quarts d'heure à jouer chaque tour tout en restant très aisé à expliquer et à utiliser pour les moins habitués. Sans doute pas le meilleur système mais probablement l'une des portes d'entrée les plus astucieuses vers l'escarmouche en même temps qu'un bon moyen de recycler de vieilles figurines endormies.
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