samedi 23 juin 2018

Age of Sigmar v2 : pourquoi Warhammer Age of Sigmar est le jeu que vous attendez (quand bien même vous ne vous y attendiez pas du tout)

Il y a (déjà) trois ans, Age of Sigmar déboulait sur les tables. Les premières images d'une armée de gugusses dorés faisait le tour de l'interweb et des cohortes de joueurs ébahis apprenaient la fin du Vieux Monde et la naissance d'un nouvel univers encore brouillon et confus. On découvrait également un jeu dont les règles se résumaient à 4 pages disponibles gratuitement et Games Workshop enclenchait une grosse machine marketing pour faire débouler de nouvelles factions dans le sillage de son armée fétiche : des types en grosses armures envoyés par leur Empereur-Dieu pour dégommer tout ce que ce nouveau monde compte de méchants (oui, c'est visiblement le squelette standard des armées maison depuis que le moule des space marines a été inventé). Si les Stormcasts continuent de partager les joueurs et les figurinistes, les règles d'abord décriées et moquées ont peu à peu fait leurs preuves dans le sillage de quelques ajustements et de bons gros 'battletomes' (oui, GW refuse désormais - et toujours bêtement - de traduire nombre de noms d'unités, de lieux ou de titres...) et de General's Handbooks avec ce qu'il faut de valeur de points pour contenter les indécrottables d'une compétition creuse. Alors que la v2 vient de débouler - et avec elle une nouvelle boîte de démarrage -, le temps est venu de faire le point sur le jeu et l'univers qui l'accompagne.

Trois ans ont passé et beaucoup de choses ont changé pour Games Workshop aussi. Embrassant désormais une vraie démarche de communication globale et assumée, la firme anglaise a déployé l'artillerie lourde pour soutenir ses jeux phares (on reparlera de la ressortie de Blood Bowl ou Necromunda un autre jour) et mettre en avant ses univers maisons. L'an passé, c'est Warhammer 40000 qui est passé à la moulinette d'une relecture concernant tant ses règles (s'inspirant grandement de celles d'Age of Sigmar) que son imagerie (en intégrant d'un coup de baguette magique des space marines sous stéroïdes et une approche visuelle renouvelée). Sur tous les fronts (réseaux sociaux, sites dédiés, vidéos et même bandes-annonces), la maison de Lenton déploie donc l'artillerie lourde pour accompagner cette version 2 de son jeu médiéval-fantastique.
Après les méchants sanguinaires assez génériques de la première boîte, cette v2 donne vie à de nouveaux morts-vivants de toute beauté... qui mettent sur la gueule des enfants de choeur du coin.
Si les évolutions de règles sont légères, elles s'avèrent toutefois plutôt pertinentes, fluidifiant ce qui pouvait l'être et modifiant ce qui pouvait s'avérer gênant (le tout va du cosmétique : la mesure de socle à socle est officialisée, au plus logique : un général mort entraîne la promotion d'une autre figurine pour le remplacer - et on peut protéger plus facilement un personnage dans une unité -, au cohérent : le jet "d'initiative" pour savoir qui jouera le premier est mieux écrit, au discutable : le tir en mêlée ne se fait plus aussi facilement et la règle de cohérence d'unité change.. ou au plus pratique : les règles de dissipation évoluent). Si le coeur du système reste disponible gratuitement, GW étant ce qu'il est (i.e. une maison destinée à gagner de l'argent) un livre mêlant ces règles augmentées de quelques ajouts et conseils et de fluff, est aussi disponible. L'ouvrage de 320 pages donne un peu de corps à un univers jusque là un peu creux, et c'est tant mieux.
En v2, Games Workshop fait une place aux femmes. Et tente de casser l'image lisse des Stormcast avec des tatouages et une coiffure exotique. D'un extrême à l'autre...
Remarquez aussi le sous-titre du livre toujours aussi ronflant... et gratuit.
Si l'historique de ces univers prend un peu d'épaisseur, notamment guerrière (n'oubliant pas que l'objectif de tout ce petit monde reste tout de même de se mettre sur la tronche), livres et "battletomes" ont permis d'approfondir un peu la description de mondes et d'enjeux jusque là relativement abscons. Pour faire vite, le monde est éclaté en royaumes accessibles par des portes que les armées empruntent volontiers pour s'affronter gaiement. Chaque faction est un peu mieux localisée dans l'univers et les raisons de sa hargne combattante se font un peu plus définies, tout comme la chronologie globale de cette galaxie guerrière. Si on reste clairement dans un schéma de high fantasy débridée (il faut se faire une raison, la low fantasy de Leiber ou Tolkien sont aujourd'hui passées de mode, la faute en partie aux jeux vidéos qui ont besoin d'allécher les joueurs avec des couleurs, pouvoirs et monstres plus bigarrés les uns que les autres), pour le coup, le choix de GW, s'il reste dommage au vu de la richesse d'un Vieux Monde qui avait su se créer un ton si singulier - on n'y reviendra pas -, se révèle plutôt en phase avec l'époque.
Toujours dorés, toujours coincés derrières leurs masques moches, toujours éleveurs de poulets magiques, les Stormcasts seraient bien mieux en grands méchants qu'en gentils trop lisses. Pourvu que GW pousse la démarche jusqu'à proposer un jour des gugusses devenus méchants à force d'être trop réincarnés par papi Sigmar.
Derrière le relatif dépoussiérage des règles, l'autre initiative de cette v2, c'est l'arrivée d'une nouvelle boîte de démarrage opposant les éternels, infatigables (mais fatigants) Stormcasts et les morts-vivants spectraux (les Nighthaunts dans le salmigondis globish de GW, qui auraient pu être des jolis Hantenuits en français bidouillés). Si le design de ces nouveaux Stormcasts laisse relativement froid : ils portent des robes et des armes différentes, font de la magie et ont des engins de guerre (wahou... quelle audace, après les mages, les généraux, la cavalerie, voilà le retour de l'artillerie moche et incongrue), pour le coup, les morts-vivants, qui avaient été les derniers mis à jour au moment de la Fin des Temps reçoivent là du sang frais (!) bienvenu. Esprits flottants un brin malsain trimballant tout une imagerie mortuaire et bien sentie, ces nouveaux venus frappent fort... tout en étant facile à assembler sans colle !


Faux et capes éthérées claquant au vent de la mort, ces nouvelles figurines s'inscrivent dans la droite lignée de ce qui existait déjà (les deux figurines de gauche de la dernière image) en explorant plus avant un style et un look ici déclinés avec talent.
René et ses potes ont la classe.
Si les changements "techniques" de cette v2 ont surtout pour but de caresser dans le sens du poil la communauté des joueurs coincés dans les points et les tournois (ceux qui râlent contre l'aléatoire et l'inattendu), sans vraiment chercher à ajouter de l'intérêt au jeu, le volet narratif n'est pas oublié et reste largement mis en avant, à la fois dans la partie consacrée aux règles du jeu  mais aussi dans la description plus fouillée de l'univers qui permet enfin d'imaginer bagarres et affrontements dans tous les coins des royaumes mortels entre des factions variées et en s'appuyant (ou pas !) sur des règles plus aléatoires et qui continuent d'ajouter un inattendu bienvenu au jeu. Autre piste intéressante, la guerre pour une richesse qui semble convoitée par tous : les âmes.
Nagash sur son trône. Ca vous rappelle quelque chose ? Le mortarch agenouillé n'est pas le même mais Games Workshop a gardé la bonne idée de Michal Pisarski.
Entre les nouveaux elfes des mers, Nagash, Sigmar et ses copains ou plein d'autres (qui a murmuré Slaanesh ?), il y a de quoi broder quelques petites rencontres autour du thème, ce qui manquait cruellement à une v1 desservie par une sortie hâtive et mal accompagnée et par des armées génériques sans grande aspérité (les Stormcasts standards sont encore plus plats et les méchants Khorneux sont pour le coup inscrits dans la droite lignée de ce qui se faisait jusque là, le changement d'échelle en moins). La v2 serait-elle donc le graal des nouveaux joueurs (oui, je titille un peu les fans de Bretonnie qui n'ont que leurs yeux pour pleurer) ?


Un nouveau personnage mortarch rejoindra bientôt ses trois copains. Le rendu du drapé sur le visage est magnifique même si le reste en impose nettement moins.
Age of Sigmar v2 est, comme son ancêtre, une très bonne proposition ludique. Le corpus de règles est très court et s'explique en quelques instants en début de partie, ce qui rend le système très facile à appréhender pour les nouveaux venus. Ca tombe bien, c'est sans doute ce que les bonhommes de Lenton ont cherché à faire. Là où en revanche, le jeu devient pénible et inintéressant, c'est quand il se prend pour un système complet, fouillé et compétitif réussi. Clairement, ce n'est pas le point fort d'AoS dont les tentatives d'équilibrages (un mythe dans tous les jeux) se voient (comme les autres jeux GW) totalement bousculées par la moindre nouvelle sortie dont les "warscrolls" cherchent sans cesse à être plus compétitifs que ceux du voisin. Et oui, pour vendre les figurines d'un jeu, outre la dégaine desdites figurines, c'est en effet leur efficacité qui entre aussi en ligne de compte dans le regard des acheteurs. Passées ces pages pénibles sur le 'jeu égal' ou le mode 'compétitif', le livre de cette v2 contient toutefois de quoi nourrir un peu plus l'imaginaire. Au moins de façon suffisante pour bidouiller quelques parties et bouts d'histoire. Et c'est là le plus intéressant.
Rebidouillées dans des factions plus ou moins cohérentes, les figurines de l'ancienne gamme de Warhammer Battle restent utilisables. Il est pas classe Araloth ?
Oubliez le fantasme d'une partie équilibrée, ennuyeuse au possible et revenez au coeur du plaisir le plus essentiel du jeu : le récit. Là où la v1 d'Age of Sigmar pêchait par son manque de profondeur et de personnages, la v2 fait (un peu) mieux. En partie à grands renforts de romans hélas largement indisponibles dans la langue de Molière, de trop rares héros commencent à émerger un peu partout dans les royaumes, des figur(in)es autour desquelles il devient possible de raconter des histoires et d'imaginer des anecdotes. Si le White Dwarf de juin 2018 met en scène une bataille sans points (youhou !), le tout manque pourtant encore de personnages nommés... et intéressants. Qu'importe, vous pouvez nommer les vôtres et imaginer les péripéties de Dano Mellidus, chevaucheur de poulet accompagné de sa bande de casqués affrontant tout ce qui leur passe sous le marteau. Et puis glissez quelques figurines dans une cité exotique des royaumes, faites les combattre pour des âmes et laissez un des joueurs incarner un maître du jeu en charge des évènements et des PNJs et vous vous retrouvez à prendre part à un jeu nettement plus narratif. En cela, la mise à jour 2018 du General's Handbook (encore un anglicisme ridicule) propose une base intéressante en ajoutant des options (42 !) allant de l'anecdotique au plus réussi. Faites abstraction des listes de points inutiles qui bouffent une trop grosse partie du livre et gardez ces tables sous le coude, elles sont parfaites pour animer une partie.
The End Times are upon us ! Ou la nouvelle armée des morts selon Games Workshop. Pour le coup, on est dans de l'original (très) bien exécuté.
Reste que, il ne faut pas se le cacher, en dehors des patrons (de Nagash à Alarielle, en passant par Sigmar ou Archaon), très peu de figurines ont un nom. Et ça c'est une grosse bêtise. Parce que si en terme marketing, c'est plus facile de vendre un type générique et passe-partout qui pourra donc incarner Dano Mellidus ou n'importe qui d'autre, c'est autre chose de savoir que des personnages importants de l'univers ont une représentation particulière sur la table. Certes, la taille des royaumes et la chronologie étendue d'AoS peuvent rendre le tout compliqué, mais ça n'a jamais empêché le lointain futur de fourmiller de héros nommés. C'est sans doute là le plus gros loupé d'Age of Sigmar depuis ces trois dernières années : n'avoir pas su faire émerger des héros attachants ou des méchants charismatiques. Hors des dieux et des boss, personne n'existe, et ça rend l'univers nettement moins proche, parce que nettement moins personnel et du coup plus froid et générique. C'est d'autant plus dommage que la ressortie de Warhammer Quest aurait été l'occasion de faire émerger des figures nouvelles, ce ne fût hélas pas le cas... Pas plus que Shadespire n'a jusque-là introduit de personnages forts de l'univers utilisables dans les armées de sa faction. Pour être honnête, seuls deux figures surnagent : Neave Blacktalon et Horticulus Slimux, des personnages issus de la boîte Blightwar. Ils font partie des seuls noms qui évoquent un tant soit peu de singularité...
A part des roldes et des symboles différents, les 'nouveaux' stormcasts sont aussi lisses que leurs prédécesseurs, hélas...
 L'autre évolution apportée par Games Workshop depuis 3 ans, c'est évidemment l'ajout de nouvelles factions (Sylvaneth, Ironjawz, Fyreslayers... et surtout Kharadron Overlords et Idoneth Deepkin deux forces plus novatrices dans leur design et jusqu'aux récents Nighthaunts). Si tout n'est pas foncièrement original, il faut reconnaître que pour le coup l'équipe de design des figurines ne craint pas de s'éloigner des canons du genre. Un choix drastique qui vise un objectif que l'anéantissement du Vieux Monde n'avouait qu'à moitié : empêcher les firmes tierces de proposer des figurines utilisables à Age of Sigmar, garantissant ainsi que les joueurs n'aient que GW comme source d'approvisionnement. 3 ans après, ce pari-là aussi est réussi. Que ce soit parce que la viabilité et la notoriété (et donc la rentabilité) de l'univers médiéval-fantastique made in Nottingham ne sont pas encore suffisamment grandes ou parce que les choix artistiques sont plus difficiles à copier, à ce jour, les propositions de figurines tierces ou de rabiots complémentaires utilisables à AoS, n'existent pas pour ces nouvelles armées. Pour aller encore plus loin, l'autre (é)volution, moins liée à AoS et davantage à Games Workshop dans son ensemble, c'est l'arrivée de figurines emboîtables.
Une belle boîte bien remplie et plus pratique que la première version, et qui se monte entièrement sans un seul point de colle.
Et bim.
C'est là un changement discret mais majeur. D'une part parce que Games Workshop a bien compris que le hobby d'aujourd'hui doit être moins consommateur de temps pour les joueurs potentiels (déjà les versions précédentes voyaient trop souvent des figurines torchées voire pas peintes sur les tables) parce que la concurrence des autres loisirs, notamment numériques - dont la consommation est plus instantanée - est rude, et d'autre part parce que c'est la garantie de garder une longueur d'avance sur une concurrence dont le savoir-faire est loin de se révéler aussi avancé. Moins de bidouillage, c'est aussi très bien pour toucher un public plus large (combien sont tombés dans la marmite grâce à un Heroquest ou à un Space Crusade qui proposaient des figurines prêtes à l'usage ?), comme l'utilisation de plastique coloré qui, dans des jeux comme Shadespire permet de proposer une expérience ludique a minima, des facteurs qui se combinent pour toucher un marché potentiellement plus large. Les ajouts de Malign Sorcery, avec leurs sorts en 3D (trouvaille brillante), pousse aussi vers une dimension narrative plus grande et plus fun.
Quand la mer monte... les nouveaux elfes revanchards des Idoneth Deepkin sortent des flots aethériques pour taper sur tout ce qui bouge et trimballe une âme
Age of Sigmar est surtout un bon jeu parce que le coeur de son système est léger, fluide et intégrable rapidement même par des nouveaux joueurs ou des pratiquants très occasionnels. C'est un atout majeur. Appuyé sur une communication efficace (mais anglophone, quelle bêtise, de ne pas traduire le travail de Warhammer Community !) et un design soigné, c'est un outil formidable pour (se) raconter de belles histoires et c'est tout ce qui compte avant tout. Certes, le ticket d'entrée reste élevé mais notre loisir constitue une activité de niche - et de luxe -, qui peut toutefois se pratiquer en conscience et à moindre coût. Les boîtes GW restent des produits d'appel très rentables pour les joueurs, surtout si on partage le coût entre plusieurs acquéreurs. La figurine est un loisir enrichissant, nourrissant et qui se construit dans un partage fécond et constructif. A ce titre, cette v2 fournit de beaux outils, reste à s'en emparer, sans céder à toutes les sirènes du marketing pour autant.
Superflu donc indispensable, la modélisation 3D de la magie sur table : une idée géniale, si on prend de la distance avec l'utilisation bridée et limitée qu'en propose GW
Après trois ans, cette v2 tient donc plus du lifting léger que du bouleversement. Dans le fond rien ne change (la preuve les battletomes restent parfaitement utilisables et compatibles), mais l'approche et la démarche ont évolué dans une direction plus pertinente. De quoi sera fait le futur d'AoS ? Si l'on peut prédire l'ajout d'extensions destinées à rythmer l'année du type de Malign Portents, l'approfondissement des factions et la survenance d'évènements narratifs (que GW embrasse désormais largement après avoir bloqué l'horloge du 40ème millénaire pendant 30 ans) constituera sans doute le coeur des sorties à venir dans une démarche proche de ce qui peut se faire ans le jeu vidéo (qui a dit DLC, nouvelles zones et possibilités nouvelles ?). N'oubliez pas que vos vieilles figurines restent parfaitement jouables et que si vous êtes perdus, AoS dispose même de son site agrémenté de vidéos explicatives (en anglais !!! >:( ) sur son 'nouveau' jeu de high fantasy. Pas la panacée, pas le Saint Graal non plus mais probablement la proposition la plus intéressante pour attirer vos enfants/neveux/nièces/cousins/voisins/collègues dans le hobby (bon ok, il y a aussi Legion chez FFG mais c'est une autre histoire dont on reparlera).
Tiens mange-toi ce marteau dans la face pour avoir osé douter de ma réussite il y a trois ans !
Et le Vieux Monde dans tout ça ? N'ayez crainte, il se porte très bien. De mieux en mieux même : cet été sort chez Cubicle7 la quatrième itération du jeu de rôle Warhammer qui permettra de l'arpenter à nouveau pour y vivre mille et une aventures et la déclinaison vidéoludique via Total War propose de replonger dans les batailles d'un âge révolu (pour GW). Un jeu de rôle Age of Sigmar est aussi dans les tuyaux, mais on restera plus dubitatif sur l'intérêt de la chose...

8 commentaires:

  1. Je souscris à ta très bonne analyse et je note aussi qu'il y a eu un revirement amorcé concernant ces noms anglais complètement hermétiques (et je me considère comme ayant un anglais potable), ainsi Shadespire (bon sauf le nom du jeu quoi) a globalement eu droit à un niveau de traduction bien plus satisfaisant (l'ombreverre, un nom qui fleure le vieux JDR). Donc oui, la V1 m'avait laissé de marbre mais la V2 me titille bien je l'avoue.

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    1. Bien d'accord avec toi pour l'ombreverre. J'ai trouvé ça très bien aussi, mais il reste étrange de traduire certains termes et pas d'autres, surtout que comme tu le soulignes des termes comme ombreverre portent tout de suite une dimension évocatrice nettement plus intéressantes. Il pourrait en être de même pour les noms des figurines/factions s'ils s'en donnaient la peine.
      Merci pour ta lecture attentive en tout cas !

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  2. Merci pour la critique, j'ai bien fait de taper dans les Stormcast... Oups ?

    Plus sérieusement, tu tires tes infos de la lecture du livre v2 directement ?

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    1. Je ne sais pas bien de quelles infos tu parles mais si tu évoques les règles et le background, la réponse est oui. :)

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    2. Je n'ai peut être pas été clair effectivement. Je me demandais si l'article venait simplement de te lecture du livre v2 ou si tu avais glanè dés infos un peu partout.

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    3. Je n'étais pas concentré non plus ;) Les infos viennent des différents extraits des livres publiés par GW (cf. warhammer-community notamment) et des fuites diverses dont l'interweb est désormais coutumier. Je ne me base que sur les infos officielles et les images pages de livres. Rien d'extrapolé ;)

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    4. OK je comprend mieux, merci pour le boulot alors, recouper toutes les infos a du quand même te prendre un peu de temps !

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  3. Superbe analyse, merci pour cet article !

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