lundi 23 janvier 2017

A quoi on joue ? Seigneurs de guerre

L'un des points communs qui revient le plus souvent dans les mots des joueurs et peintres de figurines, c'est le constat que la fin des années 80 et le début des années 90 était une époque bénie. Aux côtés des jeux vidéos qui ont aussi marqué une génération de joueurs, les jeux de société envahissaient également les rayons. Et aux côtés des grands noms, la collaboration entre Milton Bradley Games et Games Workshop opéra une rencontre déterminante pour l'impact de la marque en jaune et rouge sur les esprits de bien des quadragénaires d'aujourd'hui en permettant à l'imaginaire des créateurs de Warhammer Battle et Rogue Trader/Warhammer 40000 de sortir des boutiques spécialisées pour arriver où des familles pourraient les découvrir en allant faire les courses hebdomadaires : sur les étals des supermarchés. Comme Heroquest (sorti 3 ans plus tôt, en 1989) ou Space Crusade, une grosse boîte allait marquer bien des jeunes joueurs en proposant un matériel aussi pléthorique que ses règles étaient simples : Seigneurs de Guerre (ou Battle Masters dans la langue d'Andy Chambers).
Un tapis GEANT ! Et plus de 100 figurines, et un grand prix du jouet en plus. Et paf ! Achetez, achetez, jouez, poussez de la fig ! (le marketing est une science subtile)


En effet, ce ne sont pas moins de 105 figurines et un décor qui se bousculent dans une boîte également bien garnie en pions et proposant même un tapis de jeu. Et pour cause, Seigneurs de guerre est un wargame simplifié aux mécanismes rudimentaires qui visent avant tout à instiller chez les jeunes joueurs une belle curiosité plus quelques notions de stratégie. La boîte, à elle seule, est déjà un joli morceau. Derrière une illustration qui met en scène les principaux protagonistes des batailles à venir, chaque pan du carton est utilisé pour mettre en avant le contenu de la boîte. Et il faut avouer que le tout est idéal pour mettre l'eau à la bouche des joueurs. Le dos de la boîte détaille avec quelques courts textes les différentes unités présentes dans le jeu.
Deux généraux (un sinistre planificateur à gauche et un autre hilare, tous les deux à l'opposé des dés et des cartes nécessaires au jeu... rien de pratique), des tas de figurines et une nappe immense... En réalité, le tapis nécessite une gigantesque table et finit plus souvent à demi plié ou posé à même le sol. N'empêche, avant même l'ouverture, ça met l'eau à la bouche.
Centré autour de deux camps, le jeu invite à recréer une campagne opposant d'un côté les troupes de l'Empire (oui, le bon vieil Empire de Karl-Franz, même si aucun nom n'est présent dans le jeu qui se veut 'générique', contrairement à ce que dit la publicité télévisée) dont les figurines reprennent les troupes de l'époque, du piéton au chevalier en passant par l'archer ou l'arbalétrier; et de l'autre les méchants sbires du chaos dont l'armée est en réalité constituée d'un joyeux mélange entre le Chaos traditionnel de Warhammer Battle (des hommes bêtes et des guerriers armurés) et des peaux-vertes (des gobelins montés aux guerriers orques).
Terrifiant mais incertain, l'ogre fait sensation sur le terrain... pour peu que sa carte soit tirée et qu'il lui reste des points de vie, et donc des actions.
Les pièces maîtresses de chaque armée, un ogre imposant pour le chaos et un canon côté impérial bénéficient de règles particulières tout en imposant une présence unique sur la table de jeu. Pour le reste, pas de socle individuel pour poser tout ce petit monde : l'ensemble se joue avec des plateaux de mouvement à rainures dans lesquelles les figures viennent se glisser avant d'être identifiés à l'aide d'une bannière et d'un nom d'unité aussi évocateur que passe-partout et légèrement suranné, mais qui résonne parfaitement dans la tête d'un môme aux yeux déjà écarquillés par la pléiade de bonshommes à déployer.
"Archers : arrêtez moi ces chevaucheurs de loups !"
Et le jeu ? Il est très simple : les joueurs tirent des cartes dans une pioche représentant les différentes unités. Les cartes peuvent activer une ou plusieurs unités mais étant mélangées et piochées, il s'avère difficile d'élaborer une stratégie efficace. Cependant, l'aléatoire cher à Games Workshop possède un charme qui rend le tout attachant malgré la difficulté à planifier efficacement ses assauts. Disposés sur des cases hexagonales, les unités se déplacent de façon rudimentaire (généralement une case à la fois) selon te terrain.
La nappe fournie avec la boîte. Un simple plastique imprimé très fin (et donc fragile), mais joliment fait.
Car le terrain, représenté de façon imagé et coloré sur un tapis en plastique souple et fin peut empêcher les déplacements (on ne peut traverser la rivière sans passage) et influer sur le combat, notamment via la tour, un décor à monter et qui peut abriter une unité. De même gués ou barrières peuvent jouer sur les mouvements possibles des unités. Le tour est donc simple : on pioche une carte, on active les unités (mouvement et tir), en cas de combat, on jette des dés et selon le nombre de touches (que le jet de défense de l'adversaire peut réduire), l'unité visée encaisse des dégâts. Une fois détruite les unités sont retirées du plateau. Et ce jusqu'à la victoire finale d'un des deux camps.
Le hasard des mouvements et activations amènent parfois des situations inattendues et des renversements de tendance. Ca évite de s'endormir tout en rendant impossible tout plan bien huilé.
Seule deux unités fonctionnent avec des règles différentes : l'ogre et le canon. Le premier peut encaisser jusqu'à 6 blessures, chaque touche qui lui est infligée obligeant le joueur qui le contrôle à se débarrasser d'une de ses six cartes actions (les blessures réduisent donc progressivement ses actions potentielles). Le second n'est pas assuré de faire feu sur la bonne cible, son puissant boulet (qui détruit toute unité sur laquelle il explose) pouvant atterrir sur une unité qui n' arien demandé.
Des cartes de jeu : aucune inscription, rien qu'une image ce qui rend très facile l'internationalisation du jeu : seuls la boîte et les quelques pages du livret de règles nécessitaient une traduction, comme es autres jeux de la collaboration MB/GW.
Dans le livret des règles, une mini-campagne impose des conditions de décor et de recrutement pour les armées, proposant de recréer le récit d'une série de batailles visant à défendre l'empire contre la horde des envahisseurs. Sur table, une fois tout le matériel déployé, Seigneurs de Guerre reste un jeu magnifique, fort d'un matériel pléthorique et soigné. Comme beaucoup d'autres jeux de cette époque, il constitue une parfaite introduction au genre... et reste largement abordable pour les jeunes joueurs (un bienfait de l'approche aléatoire des règles qui permet aux plus jeunes de s'amuser même sans grande réflexion générale. On tire une carte, on déplace ses troupes et on jette ses dés en pagaille).

Ceux qui auront l'occasion de mettre la main dessus ou de sortir leur exemplaire du placard auront là une parfaite introduction à la guerre sur table et un joli stock de figurines rétro encore classes aujourd'hui.


2 commentaires:

  1. J'ai adoré ce jeu surtout avec les extensions à sa sortie, je regrette de l'avoir jamais peint mais peut-êter un jour dans un accès de folie j'en peindrai un set !
    Les figurines sont parfois ingrates mais quel super jeu vraiment.

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    1. Je n'ai pas parlé des extensions parce que je n'ai pas mis la main dessus, mais comme tu dis, c'est un jeu vraiment très plaisant, rempli de joli matériel. A peindre, c'est un marathon ! ;)

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