mardi 2 mai 2017

Interview : Burn Out (bis) par Minus

Le jeu en campagne, est l'un des grands plaisirs du figuriniste. On y pousse des petits bonshommes qui prennent du grade, évoluent, vivent une histoire, subissent des blessures et finissent parfois par mourir... bêtement. Quel que soit le destin des petits soldats qui évoluent sur les tables bricolées vite fait ou soigneusement édifiées au fil de longs chantiers collectifs, les histoires qui y naissent se révèlent souvent au moins aussi mémorables que les moments partagés à discuter, rigoler, pester ou se creuser la tête avec des comparses joueurs autour des dites tables. Jusque-là plus adapté au jeu en tournoi (grâce à une équipe de testeurs-auteurs des plus efficaces), Eden connaîtra dans quelques mois un mode de jeu en campagne grâce à une fructueuse campagne de financement qui arrive à son terme sous peu. Après en avoir discuté avec Mohand, grand manitou du post-apo à la française, c'est Minus, auteur des règles de l'extension qui s'est prêté au jeu des questions-réponses, histoire d'en savoir un peu plus sur Burn Out.
Le starter modulable pour les bandes de mutants d'Eden. Un des prochains objectifs de la campagne de financement en cours.
Comment est née l'idée de Burn Out ? Je crois que tu avais déjà mis au point des règles pour jouer avec des décors. Tout vient de là ?

Alors la plupart des gens qui m’en parlent pensent que le point de départ de Burn Out est la règle Eden-munda que j’avais publiée sur mon blog, et qui permettait comme son nom le laisse supposer de jouer dans un environnement urbain là où Eden se joue traditionnellement sur des terrains plutôt plats. Burn Out est en fait antérieur de plusieurs mois mais comme je ne pouvais pas le diffuser pour des raisons évidentes, j’ai créé Eden-munda pour le tournoi que notre club organise tous les ans au mois de juin, en remplacement de ce qui était initialement prévu. Et comme ces règles fonctionnaient bien, on les a aussi incluses dans Burn Out.
Eden-munda by Minus, pas-tout-à-fait-Burn-Out-mais-un-peu-quand-même
Le vrai point de départ est une partie multijoueurs avec les inénarrables Esprit et Syntaxerror pendant laquelle on a beaucoup rigolé, jusqu’à imaginer en plaisantant un mode de jeu à la cool où on pourrait interagir avec le décor, comme arracher la portière d’une voiture pour en faire un bouclier improvisé, ou ramasser une arme de jet qui aurait manqué sa cible et la retourner à l’envoyeur… si possible dans la poire, question de politesse. C’était juste comme ça, pour parler, mais dans la voiture en rentrant chez moi, ça a commencé à me travailler et je me suis dit « et pourquoi pas ? ». Alors le lendemain j’ai pris quelques notes et j’ai laissé l’idée faire son bonhomme de chemin. Puis un ou deux mois plus tard, on testait ce qu’on appelait entre nous Eden Arcade et qui préfigurait de ce que serait Burn Out tel qu’il va sortir dans quelques mois.

"Pour la première phase du développement, c’est Esprit qui m’a servi de béta-testeur un peu comme je l’avais fait pour lui sur Red Button’s Nation. Il m’a beaucoup aidé car grâce à lui j’ai pu valider assez rapidement que le système fonctionnait, et il m’a soufflé des idées pour certains scénarios. Une fois que j’ai eu un prototype jouable, on a été invités tous les deux au studio Happy Games Factory où nous avons pu le faire tester à plusieurs joueurs pendant trois jours. Je crois qu’on a joué un total de 30 parties, ce qui chez moi aurait pris des mois"

L'envie de proposer un mode 'campagne' était là dès le début elle aussi ou est-elle arrivée ensuite ?

Pas vraiment. Mon idée de base, c’était de pouvoir jouer plus facilement des parties improvisées en tirant un scénario au hasard, en se déployant direct et en enchaînant sur la partie, sans se prendre la tête avec les cartes missions. Un peu comme quand je joue à Zombicide par exemple, en général on ouvre la boîte, on regarde les maps des scénarios et on en prend un qui nous inspire sans réfléchir plus que ça.
C’est là que Mohand entre en jeu. Comme souvent lorsque je joue j’avais pris des photos de notre test et j’ai donc posté un compte rendu de la partie sur mon tout jeune blog à l’époque, article relayé sur Facebook. Le lendemain Mohand m’envoyait un message privé pour me dire qu’il adorait mon idée, ce qui m’a fait super plaisir. Je ne postais absolument pas l’article pour ça, mais avoir le créateur du jeu qui vient te contacter en direct c’est juste énorme d’autant plus que je ne le connaissais pas. On a papoté un peu par messagerie interposée puis au téléphone, et il m’a expliqué qu’il avait envie d’intégrer un système de campagne dans Eden et que ce système de scénarios lui semblait tout adapté pour ça. J’ai trouvé que ça serait un super ajout à Eden, et je me suis dit que j’achèterais ça direct le jour où ça sortirait pour me faire de la campagne avec les copains comme au bon vieux temps de Mordheim.
C’est là qu’il a fait un tour de Jedi et que je me suis retrouvé à bosser sur le truc bien plus sérieusement que je ne l’avais prévu au départ, et à développer moi-même ces fameuses règles de campagne.
Tests, tests, et re-tests des propositions
Comment se sont passés les tests ? Y a-t-il eu beaucoup de propositions différentes avant d'arriver à la version actuelle ?

Je savais globalement où je voulais aller, donc il n’y a pas eu cinquante versions différentes. Beaucoup d’évolutions, parce qu’on a ajouté des choses au fur et à mesure, qu’on a épuré pour garder ce qui marchait le mieux, mais pas de grandes remises en cause où on repart à zéro.
Pour la première phase du développement, c’est Esprit qui m’a servi de béta-testeur un peu comme je l’avais fait pour lui sur Red Button’s Nation. Il m’a beaucoup aidé car grâce à lui j’ai pu valider assez rapidement que le système fonctionnait, et il m’a soufflé des idées pour certains scénarios. Une fois que j’ai eu un prototype jouable, on a été invités tous les deux au studio Happy Games Factory où nous avons pu le faire tester à plusieurs joueurs pendant trois jours. Je crois qu’on a joué un total de 30 parties, ce qui chez moi aurait pris des mois. Ça m’a permis d’avoir plein de retours extérieurs, de remarques intéressantes, et je suis reparti avec plein de choses sur lesquelles travailler.
Minus en pleine explication des règles de Burn Out lors de la première édition des Happy Factory Days, premier test grandeur nature de Burn Out.
La suite a été l’affinage du système avec de nouveau des tests à la maison sur lesquels trois joueurs triés sur le volet se sont alternés, en fonction de leurs disponibilités. Cela jusqu’au mois de février de cette année, où Mohand a proposé de remplacer le tournoi Off de la finale par une avant-première de Burn Out. J’ai passé le week-end à aller de table en table pour voir comment les gens jouaient, répondre à leurs questions, noter leurs idées et leurs impressions. J’ai pu y piocher quelques bonnes idées, et ça m’a permis de trancher sur des points qui me faisaient hésiter.
Et là, en ce moment je suis en train de retester un maximum de scénarios pour voir s’ils sont tous clairs, je joue avec Kalamical que je laisse lire, installer et expliquer les scénarios. S’il bloque sur un point, c’est qu’il faut reformuler. Moi je sais ce que j’ai voulu dire, pas lui, du coup c’est un bon filtre.

"Par contre, dès qu’on a vu les visuels des nouveaux starters Pierre-Guy et moi on s’est regardés, et on s’est dit qu’il fallait faire un truc basé dessus. D’un côté, on a des gentils gamins, de l’autres des méchants avec un chef qui a une tronche de pirate. On a directement pensé à des choses comme les Goonies, Hook, ou encore la bande dessinée Seuls. Ce n’était pas prévu, c’est Pierre-Guy qui a proposé qu’on fasse une campagne narrative"

L'extension voit également arriver deux nouveaux starters liés, d'après ce que j'ai cru comprendre, à une campagne narrative. Tu en es aussi à l'origine ?

En effet, de nouveaux starters Convoi et Askaris accompagnent la sortie de Burn Out. Pour le coup, je n’y suis pour rien même si ce sont mes deux factions principales. Les hasards du calendrier font parfois bien les choses ! Les scénarios de la boîte de base forment une campagne assez ouverte. Celle-ci pose un cadre, donne un prétexte aux affrontements, tout en restant volontairement assez vague pour permettre d’y jouer avec n’importe quelles factions. Ce sont les joueurs qui vont se projeter dans le paysage esquissé par le livre. Par contre, dès qu’on a vu les visuels des nouveaux starters Pierre-Guy et moi on s’est regardés, et on s’est dit qu’il fallait faire un truc basé dessus. D’un côté, on a des gentils gamins, de l’autres des méchants avec un chef qui a une tronche de pirate. On a directement pensé à des choses comme les Goonies, Hook, ou encore la bande dessinée Seuls. Ce n’était pas prévu, c’est Pierre-Guy qui a proposé qu’on fasse une campagne narrative réellement centrée sur eux, avec des scénarios dédiés sur lesquels on aura déterminé quels combattants participeront, et où le résultat de chaque partie influera sur la suivante. Et comme c’est lui qui a proposé, c’est Pierre-Guy qui est en train de l’écrire.
Hook, version Askari. Plutôt le genre à dézinguer des crocodiles mutants qu'à en avoir peur.
Pierre-Guy a rejoint le projet sur le tard, mais je le connais depuis un petit moment maintenant. Je suis super content qu’il soit arrivé en renfort car c’est lui aussi un vrai fan d’Eden, très impliqué dans ce jeu, et parce que lui et moi on a beaucoup de goûts en communs en ce qui concerne la figurine.

Comment les profils des nouveaux personnages ont-ils été créés ? C'est un boulot commun avec l'équipe qui bossent sur les règles d'Eden, des propositions de ta part, un peu des deux ?

Les deux mon général. Mais de façon très claire : les profils pour Eden sont créés, testés, imaginés, validés et équilibrés par Pierre Joanne (Jugger) et son équipe d’escla… de béta-testeurs. Eden est un très bon jeu de tournoi, Pierre et sa team veillent à ce qu’il soit aussi équilibré que possible, et que tous les profils soient intéressants à jouer dans un cadre compétitif. Moi je n’interviens pas là-dedans, ils font ça très bien.
Les profils réservés à Burn Out sont créés par Pierre-Guy et moi-même, puisqu’on n’est pas contraints par l’équilibre du jeu. Si on voulait créer un monstre horrible pour un scénario, ça n’impacterait pas le mode standard d’Eden puisqu’il n’y serait pas jouable. Bon, on ne fait pas n’importe quoi non plus, hein, mais on est assez libres.
Après les Gangs, ce sera au tour des mutants d'avoir une boîte modulable... si les soutiens le veulent bien :)
Et en ce moment, je suis en train de bosser sur des règles de créations de profil pour Burn Out, ce qui permettra à chacun de créer lui-même ses profils. C’est du jamais vu pour Eden, jusqu’ici on ne jouait que des personnages nommés. Grâce à ce set de règles qui a été débloqué pendant le KS, chacun pourra se bidouiller une figurine, lui créer un profil, et la jouer dans Burn Out ! A ce jour, les participants au KS ont débloqué le set de règles pour jouer des Gangers humains, donc issus des factions comme le Convoi, les Jokers et les Anges de Dante. Mais l’un des prochains paliers débloquera la même chose pour les mutants s’il est atteint. En tant que grand fan des Askaris, tu imagines bien que j’espère qu’on y arrivera !

Les Happy Games Factory Days ont été l'occasion de mettre l'extension dans les mains des joueurs. Quel a été l'accueil et quels ont été les retours de la communauté ?

Globalement, je n’ai eu que des bons retours, et ça fait chaud au cœur. Après avoir bossé dessus pendant des mois dans mon coin sans pouvoir en parler, j’étais très content de pouvoir enfin partager avec les joueurs ce que j’avais créé. Pendant deux jours, des dizaines de joueurs se sont affrontés sur dix tables, les parties se sont enchaînées sans discontinuer. Comme je te disais, j’ai pris plein de notes. J’ai eu des questions, j’ai eu des remarques, j’ai eu des suggestions, c’était juste énorme. Le truc vraiment cool c’est que les gens avaient l’air de bien s’amuser.
Le contenu de la boîte de base de Burn Out. 
La boîte propose de nombreux scénarios que multiplient des objectifs secondaires aléatoires. Des outils pour permettre aux joueurs de mettre sur pieds leurs propres scénarios sont-ils prévus ?

Le livre de règles contient 25 scénarios assez variés, et comme tu le dis au début de chaque partie, les joueurs tirent au sort un objectif secondaire secret parmi les neufs disponibles ce qui fait un nombre conséquent de possibilités. Il n’y a pas d’outils dans les règles pour créer vos propres scénarios, mais rien n’empêche de le faire en s’inspirant de ceux existants ou en les modifiant. Et on peut supposer qu’on en sortira de nouveaux à l’avenir s’il y a une demande.

"J’ai repris les trois composants de base du jeu en campagne : les blessures, les ressources, et le gain d’expérience. Et j’ai fait en sorte que ça soit simple, rapide et intuitif. Je ne voulais pas que la phase d’après partie soit aussi longue que la partie elle-même, comme ça on peut passer rapidement d’une partie à la suivante. Dans cette phase appelée phase de gestion, pas de tableaux de compétences, pas de tables avec 30 dés à lancer, une fois qu’on l’a faite une première fois, on n’a plus besoin de se référer au livre de règles"

Qu'en est-il de l'évolution des personnages (j'ai cru comprendre que les blessures n'étaient pas soignées automatiquement et que les progression se font autour de cartes d'expérience) ?

Tout à fait. Si on utilise le mode campagne on intègre le suivi de notre bande au fur et à mesure des parties. J’ai repris les trois composants de base du jeu en campagne : les blessures, les ressources, et le gain d’expérience. Et j’ai fait en sorte que ça soit simple, rapide et intuitif. Je ne voulais pas que la phase d’après partie soit aussi longue que la partie elle-même, comme ça on peut passer rapidement d’une partie à la suivante. Dans cette phase appelée phase de gestion, pas de tableaux de compétences, pas de tables avec 30 dés à lancer, une fois qu’on l’a faite une première fois, on n’a plus besoin de se référer au livre de règles.
Exemple de cartes d'expérience. En fonction des résultats de la partie, les joueurs pourront en attribuer à leurs combattants.
Sans entrer dans les détails, on rassemble en début de campagne un groupe de combattants d’une valeur choisie en accord avec ses copains. Au début de chaque scénario, on choisit dans ce groupe qui on envoie au charbon, ça peut être tout ou partie de notre bande, le système gérant les écarts de valeurs en points des bandes. Pendant la partie, on gagne des Kaps, la monnaie d’Eden. En fin de partie, les blessures ne sont pas soignées automatiquement, il faut payer des Kaps pour ça. Un combattant éliminé ne pourra pas jouer le scénario suivant, il sera en train de récupérer à l’infirmerie (et je vous laisse imaginer la tronche que ça peut avoir dans un monde post-apo…), et à l’inverse un combattant qui survit à une bataille gagne de l’expérience. A chaque nouveau niveau atteint, on tire pour ce combattant une carte – il y a 2 systèmes, un purement aléatoire et un où on maitrise plus ce qu’il se passe – qui lui accorde un bonus pour le reste de la campagne, qui peut aussi bien être directement sur son profil, ou encore une compétence ou un équipement. Chaque carte XP disponible dans la boîte est unique, ce qui fait que chaque combattant suivra son propre chemin.
Chaque évolution ajoute un certain nombre de points à la valeur du combattant qui en bénéficie. Une façon élégante de gérer l'équilibre des forces en présence
Le truc malin, c’est que cette carte XP a un coût associé, qui vient augmenter le prix du combattant. Pourquoi c’est malin ? Parce que juste avant je te parle d’un système d’équilibrage si les joueurs n’ont pas la même valeur en point. Du coup, si tu rejoins une campagne en cours, même si tes copains ont déjà 10 parties à leur actif et les gains d’XP qui vont avec, tu ne seras pas à la ramasse.
On ajoute à ça la possibilité de tuer définitivement des combattants en s’acharnant dessus, celle au contraire de recruter de nouveaux combattants pour augmenter sa bande (ou remplacer les pertes…), et la possibilité de s’offrir quelques équipements le temps d’une partie, et tu as un bon éventail de ce qui est faisable.

Cela signifie-t-il que les progressions sont similaires pour tout le monde ou les factions/stygmates ont-ils accès à des spécificités ?

Les possibilités d’évolution de chacun sont les mêmes, indépendamment des factions jouées. Par contre, comme chaque évolution est unique aucune progression ne sera similaire. Même en jouant des compos miroir, il est impossible de voir deux personnages évoluer de la même façon.

Participer au développement d'un jeu dont tu es fan, c'est intimidant, c'est un plaisir, un peu des deux ?

C’est surtout super plaisant, en fait. Bon c’est un peu intimidant aussi, on ne va pas se mentir, et je me mets un peu la pression moi-même pour sortir quelque chose de bien parce que j’ai envie que les gens soient contents, qu’ils y jouent mais surtout qu’ils y rejouent. Et qu’ils s’en souviennent dans quelques années comme moi je me rappelle de mes parties de Mordheim que je faisais au lycée !

Tu as pris part à la recherche des concepts et du design de l'ensemble en plus des règles ?

Comme je te disais, pour les deux nouveaux starters je n’étais même pas au courant jusqu’à quelques semaines avant le lancement du financement participatif. J’ai en revanche suivi la création des dalles de jeu et des éléments de décors présents dans la boîte, pas tant en termes de visuel même si je donnais mon avis, mais surtout en termes de jouabilité. Rémi Bostal a d’ailleurs fait un super travail je trouve. Quand Rémi a commencé à faire ces illustrations et Pierre-Guy la mise en page, j’étais comme un gosse. Mes idées et mon fichier Word prenaient corps avec l’identité visuelle d’Eden, ça rendait les choses vachement plus concrète d’un coup (et légèrement plus jolies aussi…).
Minus, version Eden. Une des options de personnalisation à libérer dans le cadre du financement participatif avec d'autres visages connus
Pour l’aspect visuel du truc, le chef c’est Mohand, vraiment. Il sait ce qu’il veut, il sait où il va. Par contre, sur les scénarios et sur le background de la campagne, j’ai été très libre, j’ai vraiment pu proposer ce que je voulais.

D'autres envies pour la suite ? Tu renouvellerais l'expérience ? D'autres idées d'extensions ?

Déjà, dans un premier temps on va boucler Burn Out. J’ai quelques bonus à faire grâce au KS, j’espère que j’en aurai d’autres d’ici la fin de la campagne (message subliminal inside !). Et on a évidemment des idées pour la suite de Burn Out.
Pour le reste, je bosse sur des sorties Eden du mois de mai (oui, parce que Mo il croit que je m’ennuie en fait), on a des trucs sur le feu pour Red Button’s Nation, et puis je suis un incorrigible bidouilleur de règles alors si les gens aiment ce que je fais ils peuvent me contacter.

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Merci à Minus pour sa réactivité et ses réponses très complètes !
Si vous l'avez raté hier, un entretien avec Mohand est à lire sur le même sujet. C'est par-là.

La campagne sur Kickstarter
Une vidéo Tric-Trac pour en savoir plus
Le site de Eden
La page fbook de Happy Games Factory

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