mardi 21 juin 2016

A quoi on joue ? Ultra Marines

Le filon est en bonne voie d'exploitation depuis quelques temps par ceux-là mêmes qui l'enterrèrent voilà des années : les jeux en boîte et les tentatives de Games Workshop reviennent pour de bon (voir Deathwatch : Overkill, Assassinorum Execution Force, Renegade ou Betrayal at Calth), avec le curseur nostalgie poussé au max et une savante utilisation de leur capacité à donner naissance à de superbes figurines. Pour l'instant, loin des dernières nouveautés, on règle la machine sur 1991...
Tout le monde connaît la boîte de droite, mais c'est de celle de gauche dont on parle.
1991 - 2015
Avec ses trois camarades (Kerrunch, Space Fleet et Mighty Warriors), Ultra Marines (rien à voir avec le chapitre bleu préféré de Games Workshop) se place sur le créneau des jeux d'entrée de gamme destinés à pousser gentiment l'amateur à se tourner ensuite vers du sérieux en allant chercher sa dose de plomb dans la boutique locale. En attendant, le jeu (comme ses petits camarades) mise sur des mécanismes extrêmement simples et du matos à l'avenant.
Chacun des quatre chapitres représentés possède une petite fiche résumant les caractéristiques de ses troupes et un petit dessin (bien old school) représentant les soldats. Notez les manches à crevées très réminiscentes de l'autre empire.
Quatre escouades de scouts space marines (pas des bambins en short et chemise mais des éclaireurs, une sorte de version light des gros gugusses blindés qu'on distingue sur le couvercle de la boîte sont donc à disposition, chacune représentant un chapitre (une armée différente). D'habitude, les space marines sont plutôt copains, mais là, il va falloir se tirer la bourre pour ramener des artefacts aliens disséminés dans les couloirs d'un vaisseau. Ca vous rappelle quelque chose ? Pas étonnant, Ultra Marines réutilise du matériel de la première édition de Space Hulk. Ici ce sont donc les tuiles des couloirs qui sont reprises sur du carton fin (voire très fin, type boîte de céréales).
Quand on dit fin, c'est fin de chez fin.
C'est léger et peu encombrant mais aussi guère solide. Le joueur soigneux n'aura cependant guère de problème pour conserver le tout en sécurité, la boîte étant largement assez spacieuse pour accueillir tout le monde sans problème.
Bagarre ! Deux éclaireurs se rejoignent au bout de leurs couloirs avant de s'étriper pour l'artefact qui trône au milieu de la salle. Le canari est un sergent, porteur d'une épée tronçonneuse.
Outre les couloirs, le jeu compte un paquet de cartes carrées dites 'carte évènement' et représentant les événements et trouvailles susceptibles de venir aider vos hommes ou entraver la progression de vos adversaires. A son tour chacun peut en jouer pour bouleverser le plateau, murer un couloir ou faire exploser des grenades ou des mines. Pour ce qui est du système de jeu, on est dans le basique et le simple : un jet de dé permet chaque tour de déterminer le mouvement effectué par l'escouade et pour les combats, les lignes de vue se tracent facilement dans les couloirs, quant aux résolutions, elles sont simplifiées par le couvercle magique.

De l'autre côté, un canari solitaire doit faire face à trois corbeaux aux dents longues. Notez les figs d'époque non ébarbées et les iroquoises de rigueur chez tous les hommes du rang. (Et oui, ça se joue très bien avec des enfants même non anglophones)
Il suffit en effet de retourner le couvercle de la boîte et d'y laisser tomber les dés (dont on prend le nombre qui correspond au personnage et à l'arme utilisés) qui rebondissent sur deux types de cases (HIT ou MISS), on regarde les HITs et on compare à la table de blessure (grosso modo : rien sur 1-3, KO sur 4-5 et mort sur 6). Les figurines assommées peuvent se relever sur un 4, 5 ou 6 au début de leur tour, les autres restent au sol et meurent au premier coup reçu.
Le coeur du système, la mirifique et diablement bien vue grille de combat !
Basique ? Sans doute. Un peu confus parfois ? Indubitablement. Et pourtant, si la simplicité des règles et l'apparence basique de l'ensemble risquent de repousser les fins tacticiens et les calculateurs invétérés, c'est aussi ce qui fait la force du dispositif quand il est mis entre la main de parfaits novices.
"Now, I have a heavy bolter. Ho - ho ho !" 
Une fois récupérés les précieux artefacts, il faut encore les ramener à bord des vaisseaux de chaque chapitre (i.e. les ramener au point d'entrée de l'escouade). Le tout finit donc bien souvent en joyeux bazar façon Benny Hill dans les couloirs d'un hulk quand un des camps en présence n'est tout simplement pas éliminé avant même que la partie ne s'achève. Clairement, on ne se trouve pas en présence d'un gros jeu, mais bel et bien d'un jeu apéro. Ca tombe bien, c'est à peu près l'objectif du quatuor de boîtes éditées à l'époque, boîtes qui entendaient ensuite ouvrir le joueurs aux autres perspectives hobbystiques proposées par Games Workshop et Citadel.

"Pierre-papier-ciseaux !": bagarres endiablées pour tunnels désaffectés et éclaireurs échevelés.
A l'époque, GW ne perdait pas une miette d'espace disponible pour vanter les propositions de sa gamme. De quoi donner envie de prolonger l'aventure.
Les peintures d'époque. Un quart de siècle plus tard, le look de l'ensemble reste efficace.
Team red
Team blue
Team yellow
Team green. Sans couleurs, il faut reconnaître qu'on a du mal à attribuer les chapitres aux équipes.
Les cartes d'équipes, on a du blanc, du jaune, du vert et du gris. Bon. Pas tout à fait raccord.
La limite de cette accessibilité, c'est la légèreté du matériel. Le carton est extrêmement fin et peu durable si l'on n'y prend pas soin. Du coup, les tuiles et jetons peuvent vite se dégrader faute de précautions suffisantes, mais un peu de bon sens garantit une survie optimale.

Quelques cartes évènements. Les possibilités restent donc variées et permettent de renouveler les parties, même si certaines restent puissantes ou mal dosées.
Le livret de règles : une feuille A4 recto-verso pliée en deux. Plus basique, tu meurs.
Chaque boîte fait également référence aux autres jeux d'introduction sorties sur le même modèle :
Mighty Warriors : un dungeon crawler ultra basique avec une magie un peu buggée et des tuiles pas très lisibles. Mais une palanquée de figurines.
Space Fleet. L'ancêtre de Battlefleet Gothic, et son matériel tout aussi simple. White Dwarf proposa même des règles étendues.
Kerrunch ! Une sorte de version ultra light de la seconde édition de Blood Bowl destinée aux jeunes joueurs. Remarquez le superbe plateau ! :)
25 ans après, le jeu fleure bon le rétro gentillet. Clairement le système ne brille ni par sa finesse, ni par son efficacité mais il a le mérite de la simplicité et permet de jouer très vite avec n'importe qui. Ne comptez pas sur une stratégie brillante pour remporter la partie, l'aléatoire étant très présent, Ultra Marines se joue sans arrière-pensée ni calcul, mais avec une bonne dose de fun. Malgré les années, le jeu reste idéal pour de la découverte ou du jeu rapide.


2 commentaires:

  1. J'ai été conquis par Space Fleet et ses règles simples et adaptables à souhait, ca reste un des gros projets auxquels je compte m'atteler sous peu !

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    1. C'est le seul auquel je n'ai jamais pu jouer ! J'ai vu tes posts, j'attends de voir le projet prendre forme, parce qu'Ultra Marines dans sa forme correspond à un jeu apéro quasi idéal.
      J'avoue par contre que je n'a pas encore du tout abordé la peinture de ces éclaireurs à l'ancienne.

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