lundi 20 juillet 2015

Tuomas Pirinen : Mordheim, 15 ans après (notes de conception) et interview

Tuomas Pirinen, tout bon hobbyiste le connaît, sans forcément le savoir. Créateur du célèbre Mordheim et auteur de la sixième édition des règles de Warhammer Fantasy Battle, l'homme a aussi marqué le jeu vidéo en travaillant notamment pour Ubisoft ou Electronic Arts. À l'occasion de l'ouverture récente de sa page facebook, il a publié plusieurs articles fort intéressants dont un relatif à la naissance du jeu d'escarmouche Mordheim peu avant l'an 2000 (ainsi qu'un regard très argumenté sur Age of Sigmar). Après un échange des plus sympathiques, il m'a permis de traduire ses mots la première partie de cet article) et de lui poser quelques petites questions (la seconde partie, étonnant, non ?). Une interview passionnante et éclairante sur ce qui fit l'un des plus passionnants jeux d'escarmouche fantastique. Qui plus est, Tuomas Pirinen y redit l'importance d'une bonne histoire dans les affrontements et évoque sans langue de bois ses choix, et les raisons qui les conditionnèrent. Plongée dans les pensées de l'homme qui inventa l'une des cités les plus marquantes du médiéval fantastique aux côtés d'Imrryr de Melniboné, d'Ankh'Morpork, de Minas Tirith, j'ai nommé Mordheim, la Cité des Damnés...

Mordheim, une ville, un jeu et des souvenirs par dizaines pour quiconque y a mis le pied

Mordheim, 15 ans après (notes de conception)
Demandez et vous recevrez : au fil du temps j'ai reçu tellement de retours et de courrier de fan à propos de Mordheim que j'ai décidé de mettre par écrit mes propres réflexions sur le jeu. Les gens se sont montrés très curieux de la naissance du jeu et de ce qui a conduit à la création d'un produit plutôt inhabituel pour Games Workshop à l'époque.
Au commencement
Mordheim commença avec un décor de cité en ruines, dévastée par le feu fait à partir de pièces de Mighty Empires et de maisons construites par les jumeaux Perry alors que nous réfléchissions à l'histoire du Vieux Monde. Rick Priestley (dont l'aide pour publier le jeu fût vitale) et moi venions d'avoir une bonne rigolade à propos de l'an 2000 et de la façon dont les cultes religieux prophétisaient la fin du monde et nous avons pensé qu'il serait vraiment drôle que la même chose arrive dans l'univers de Warhammer (excepté que les présages de malheur y étaient bien réels et que quelque chose d'apocalyptique est réellement survenu).
Nous nous sommes plongés dans l'histoire du Vieux Monde et avons réalisé que l'an 2000 était un moment idéal pour le jeu : l'Empire était fragmenté, la magie illégale et le Chaos en pleine ascension. Ainsi était né l'environnement de Mordheim et la comète à deux queues, symbole traditionnel de Sigmar, dieu tutélaire de l'Empire, redevint l'un des symboles forts du monde de Warhammer, remis à sa juste place dans l'iconographie de l'industrie du jeu.
La boîte de Mordheim. Plus encore que dans bien d'autres productions de Games Workshop, le design et la direction artistique, puisant notamment dans l'art flamand contribuent à singulariser le jeu et son riche univers.
La pré-production
La première chose qui me vient à l'esprit quand je pense à Mordheim est la manière dont le jeu enflamma la créativité de tout le monde au quartier général. Tout le Studio était électrisé, particulièrement les artistes (dont l'incontournable John Blanche) qui se dépassèrent en imaginant l'imagerie de Mordheim, mêlant l'esprit qui fut celui des Royaumes du Chaos avec l'apparence plus moderne de Warhammer. Tout le monde travaillait vraiment très tard contre l'avis du management : Gav Thorpe produisit des histoires fabuleuses qui deviendraient également la base des aventures dessinées d'Ulli et Marquand. Rick Priestley écrivit un background absolument saisissant pour les Répurgateurs dont la lecture me fait encore glousser aujourd'hui.
Alessio (Cavatore) et moi avons joué d'innombrables parties tout en discutant de la façon de mêler le jeu d'escarmouche et une approche narrative. J'ai travaillé avec Alan Merret et d'autres pour proposer des grappes abordables et extrêmement flexibles pour les bandes. Nous nous sommes plongés dans des douzaines de livres d'histoire détaillant les prophéties de fin du monde et l'époque où la peste noire dévasta la plupart de l'Europe pour créer l'atmosphère du jeu et son imagerie.


Selon le principe "une image vaut plus que de longs discours", les nombreuses illustrations bourrées de symboles parsemant le livre de base contribuent profondément à colorer l'univers de Mordheim


Nous avons beaucoup travaillé sur le symbolisme des images et de l'écriture : les poissons que vous voyez partout ne sont pas simplement des éléments visuels, ils représentent également les âmes des habitants de Mordheim pour lesquels luttent Sigmar et les puissances du Chaos.
Les règles
Je pense que la plupart des fans de Warhammer se souviennent principalement de moi pour mes efforts d'équilibrage de la 6ème édition et ma volonté de redonner de l'importance aux troupes. C'est parce que lorsque je conçois des règles, je commence par les aspects mécaniques et j'établis des caractéristique maximales et minimales pour tous les calculs du jeu et ensuite, j'essaie de les briser au travers de tests, en écrivant de simple feuilles de calcul excel et en continuant à essayer de les bidouiller de façon à ce que les règles de base soient les plus équilibrées possibles. J'enrôle également les meilleurs joueurs de tournois que je puisse trouver afin qu'ils lisent les règles comme le Diable peut lire la Bible : afin d'y trouver des failles à exploiter. À ce propos, j'avais toutefois pris très tôt la décision de faire de Mordheim un jeu mené par la fiction où la créativité et l'ambiance aurait priorité sur le strict équilibre du jeu. Je ne veux pas dire qu'il était question d'ignorer l'équilibre, mais par exemple, dans les écrits de Mordheim, les armures étaient chères aussi les ai-je rendues chères dans le jeu. C'était intentionnel mais sans que cela ne devienne systématique pour autant. Dans la campagne menée au Studio, une pièce d'armure devenait un objet de vantardise et la source de nombreuses conversions.
Warhammer Siege : l'autre grande contribution de Tuomas Pirinen à l'univers de Warhammer Battle


Plutôt que d'écrire les règles en premier, pour Mordheim, j'ai commencé à créer les bandes et leur histoire tout en nourrissant l'histoire générale de Mordheim. Ensuite, nous avons travaillé sur les règles pour donner vie à ces bandes et à leur monde sur les tables de jeu et créé un cadre de règles depuis lequel ces bandes pourraient naître.
Mordheim n'a jamais été imaginé comme un jeu de tournoi (bien que j'aie eu l'honneur d'être arbitrede plusieurs tournois de Mordheim et que j'ai profondément apprécié ces moments). J'ai reçu des critiques à ce sujet au fil des ans, ce qui est bien (les joueurs sont tout à fait aptes à décider quels aspects d'un jeu ils apprécient; par ailleurs, je suis un grand garçon capable d'entendre des critiques constructives). Les gens ont créé leur propres versions du jeu (comme Coreheim) pour adapter le jeu à leurs goûts et cela me convient très bien : j'ai toujours encouragé les joueurs à le faire.
À beaucoup d'égards, Mordheim représente ma tentative de mêler de façon aussi transparente que possible le jeu de rôles et le jeu de figurines. J'ai reçu beaucoup de critiques à ce propos au fil du temps, mais je pense qu'un concepteur de jeu doit rester fidèle à sa vision afin de créer quelque chose de mémorable : on ne peut servir deux maîtres. A la fin, ce sont les joueurs qui décideront si j'y suis parvenu, mais à ce jour, je reste fier de Mordheim. Je pense que je pourrais mieux écrire les règles aujourd'hui, mais dans l'ensemble, je crois que nous sommes parvenus à créer ce à quoi nous tendions.
Le dernier combat d'Hans von Rumpstein, vieux capitaine borgne de la troupe mercenaire de la Croix Noire. Massacré en retenant la charge d'un rat-ogre (non peint !) pour protéger ses compagnons. Inoubliable, mais mortel !
Le rôle du hasard
À bien des égards, le grand nombre de tables aléatoires réparties dans le jeu est devenu mon plus grand allié. Je voulais que tout dans le jeu se révèle excitant et dangereux - c'est pour cela qu'autant d'objets, de choix et d'armes dans Mordheim vont de pair avec un grand facteur de risque-. Je voulais que le jeu crée des histoires épiques et mémorables dont les joueurs se remémoreraient avec plaisir bien des années plus tard. Dans les jeux avec peu d'aléatoire, il est possible de contrôler l'équilibre et de créer un jeu compétitif et très égalitaire à l'instar des échecs. Favoriser l'aléatoire crée des situations et des choix auxquels les joueurs doivent réagir, des situations auxquelles il n'apas songé et cela force les joueurs à mobiliser leurs ressources et leur imagination pour faire face à ces situations inattendues.
Un magicien souffrant de Stupidité à la tête d'une bande est une situation qu'il est possible de rencontrer à Mordheim, ou un vampire doté d'une force immense mais n'ayant pas d'endurance pour faire face aux coups. Seul un jeu avec une haute dose d'aléatoire peut générer des challenges de ce type et, à l'occasion, permettre au joueur de les surmonter, et plus important encore de se souvenir de la partie pendant des années.
De bien des façons, Mordheim a été conçu comme une partie de dés avec les dieux du Chaos : ils détourneront les règles, ils rendront le leader de votre bande aveugle et cul-de-jatte et ensuite ils vous riront au nez ou pire encore, tandis que vous ferez de votre mieux pour préserver la situation.
Si vous vous approchez suffisamment, je suis sûr que vous pourrez entendre vous aussi l'histoire que la hache de ce capitaine répurgateur a à raconter.
Si je pouvais remonter le temps
Je pense que parce que la campagne de playtest  que j'ai mené au Design Studio de Games Workshop était très scénarisée, j'ai raté quelques petites choses comme les skavens équipés d'innombrables frondes, et je n'ai pas écrit des choses - comme les règles pour les Fouets d'Acier - aussi clairement que je l'aurais pu. Cela n'aurait pas fait de Mordheim un jeu de tournoi mais cela aurait pu diminuer certaines des frustrations d'une partie des joueurs : les parties peuvent avoir une orientation très scénarisée, mais à mes yeux, les règles devraient toujours être claires et simples que possibles.
S'il y a un ajout au jeu dont je pense qu'il aurait pu améliorer le jeu, c'est une section séparée et des règles pour le rôle d'un maître de jeu qui ferait avancer la campagne et pourrait créer des scénarios et des objectifs à long terme pour les joueurs. Ayant tenu ce rôle durant la première campagne de Mordheim, je n'ai honnêtement pas perçu combien un maître de jeu qui créait des scénarios spéciaux améliore profondément le jeu. Je pense que j'aurai du prendre tous mes scénarios spéciaux, mes notes sur la façon de mener la campagne et sur mes intentions et objectifs à long terme avant de passer quelques mois pour mettre le tout en forme de façon à ce que tout le monde puisse en bénéficier pour créer ses propres campagnes de Mordheim.
Le futur
À mon grand plaisir, malgré la concurrence à laquelle les jeux de niche doivent aujourd'hui faire face, Mordheim vit encore aujourd'hui sur les tables de nombreux grands fans, sur les étagères des collectionneurs, ou sur les ordinateurs grâce aux jeux vidéo et, j'aime à le croire, dans le coeur et la tête de fans comme moi.
Je suis très impressionné par le travail que Rogue Factory accomplit avec la version PC de Mordheim. Je pense qu'ils sont les véritables héritiers de l'esprit de Mordheim, et voir la popularité du jeu sur Steam fait plaisir. Bien des joueurs de la Vieille Garde et d'amateurs de Mordheim l'apprécie et cela réchauffe mon coeur.
Le passage aux images numériques n'a pas rendu les possédés plus attirants...
Mais plus que tout, je vois quotidiennement combien des joueurs enthousiastes et des fans créent leurs bandes, leurs décors, leurs conversions, leurs règles maison et leur historique.  C'est cette passion que je nourrissais pour les vieux exemplaires de Dragon magazine, les tables de coups critiques de Rolemaster et les longues sessions de Warhammer qui m'ont conduit à faire carrière dans le jeu et, d'une certaine façon, j'espère que mes maigres efforts dans ce sens auront enflammé l'imagination d'un jeune concepteur quelque part qui continuera à porter le flambeau de l'industrie du jeu pour longtemps encore.
Bienvenue à Mordheim, "toi qui entre ici, abandonne tout espoir" comme l'écrivit le poète...
Où Tuomas Pirinen nous apprend pourquoi il y eut un jour des figurines féminines chez Games Workshop, comment naquit la ville de Mordheim, pourquoi la version informatique du jeu fait honneur à son ancêtre et en quoi Mordheim est un jeu plus mémorable que bien d'autres... tout en travaillant sur un nouveau projet.

A-t-il été compliqué de convaincre les gens de Games Workshop de produire et de publier Mordheim ?
En réalité, faire en sorte que GW soutienne le projet fût assez aisé pour la simple raison que tout le monde voulait faire le jeu. Il y avait véritablement une énergie commune autour du projet. Cela convenait également très bien à l'équipe dirigeante qui voyait la chose comme une bonne façon pour les gens de faire connaissance avec Warhammer.

D'où vient la cité de Mordheim ? Avez-vous simplement choisi une ville sur la carte de l'Empire ?
La ville était une complète invention, mais en regardant l'Empire, il y avait des notes sur l'histoire de nombreuses villes et bourgades détruites à cette époque. Ca entrait donc parfaitement dans l'historique de Warhammer, et pouvait aussi être intégré a posteriori sans bouleverser la continuité.
Lesrépurgateurs façon Mordheim. Pas le genre compréhensif...

Au moment de la conception des règles de Mordheim, aviez-vous imaginé des systèmes totalement différents ? Avez-vous songé à ne pas utiliser la ligne de caractéristiques de Warhammer ?
Mordheim faisant dès le début partie de la famille Warhammer, cela n'aurait eu aucun sens de construire un système de règles totalement différent. L'utilisation de la ligne de caractéristiques de Warhammer était parfaitement intentionnelle, de façon à ce que les fans de Warhammer puissent jouer tout de suite et à ce que les nouveaux joueurs apprennent à jouer à Warhammer en même temps.

 "Je voulais donner un rôle plus important aux personnages féminins dans Warhammer. Nous avons même fait intentionnellement de la matriarche une bonne grosse maîtresse femme, plutôt qu'un top-model"

Concernant les figurines, la gamme de Mordheim imaginait quelque chose qui reste rarissime dans chez Games Workshop : une ligne entière de figurines féminines. D'où viennent-elles ? N'étaient-elles qu'une version médiévale des Soeurs de Bataille de Warhammer 40000 ?
Les Soeurs de Sigmar sont une invention de ma part, je voulais donner un rôle plus important aux personnages féminins dans Warhammer. Nous avons même fait intentionnellement de la matriarche une bonne grosse maîtresse femme, plutôt qu'un top-modèle. Je pensais simplement que les personnages féminins devait être traités de manière aussi intéressante et complète que les personnages masculins. Les Soeurs de Sigmar ne furent jamais destinées à être des Soeurs de Bataille version Warhammer Battle, c'est pour cela qu'elles sont perçues comme hérétiques par l'Empire d'ailleurs.
Les Soeurs de Sigmar, création de Tuomas Pirinen, et leur épaisse matriarche, les rares figurines féminines réussies de Games Workshop. Dommage que l'expérience n'ait pas été plus loin. Dommage aussi que GW ait arrête de localiser les noms de ses produits comme à l'époque...
De quoi êtes-vous le plus fier à propos de Mordheim ?
Je suis très fier que le jeu ait encore de nombreux fans plus de 15 ans après sa sortie. C'est d'autant plus incroyable que la plupart des jeux ne durent que quelques mois sur le marché des idées.

"C'est l'histoire des héros de chaque bande qui constitue la vraie force de Mordheim"

Vous avez insisté à plusieurs reprises sur l'importance de l'histoire. Pensez-vous qu'au-delà des règles de campagne, c'est l'histoire qui continue d'attirer les joueurs vers de tels jeux ?
Je pense qu'en fin de compte, c'est l'histoire des héros de chaque bande qui constitue la vraie force de Mordheim. Les joueurs prennent un vrai plaisir à se remémorer leur héros après des années. Je pense que c'est là qu'on s'aperçoit que les efforts accomplis pour détailler et singulariser les personnages se révèlent payants.
Du sang, de la sueur, de la malepierre et quelques couronnes d'or : le plaisir de convertir et peindre une bande pour Mordheim
Mordheim possède une autre particularité : le jeu incite à la conversion via les nombreuses options d'équipement de chaque personnage tout comme il incite à créer sa propre vision de la ville sur table. Est-ce quelque chose vers lequel vous essayiez de pousser les joueurs ?
Oui, tout à fait. Convertir des figurines, y compris de simples soldats du rang constitue une grande part de ce qu'est Mordheim, et un élément qui jusqu'alors était plutôt présent dans l'univers de Warhammer 40000.

Continuez-vous à pousser des figurines ?
Je joue en convention et je prends toujours part à une partie quand j'en ai l'occasion. J'adorerai pouvoir réunir mon ancien groupe de joueurs !

Des fans ont donné leur propre vision de Mordheim (Coreheim et ses dérivés par exemple), que pensez-vous de tout ça ?
J'ai toujours fortement encouragé les joueurs à imaginer leurs propres règles et à customiser le jeu selon leurs besoins. Je n'ai pas conçu Mordhrim comme un jeu compétitif, ni comme un jeu de tournoi, mais si quelqu'un a envie de changer les règles et que son groupe est d'accord, grand bien lui fasse !
Sur les écrans d'ordinateur, les skavens puants continuent d'affronter les non moins puants mercenaires impériaux. Mordheim n'a pas dit son dernier mot.

Mordheim vit de nouveau sous la forme d'un jeu vidéo. Est-ce quelque chose qui vous touche particulièrement ?
Je pense vraiment que les développeurs de Rogue Factory ont le coeur à la bonne place et que leur approche est la bonne. Je les encourage de leurs avancées via l'accès anticipé. Ils essaient vraiment, sincèrement de faire le meilleur jeu possible.

"Je reste en contact avec mes frères de chez Games Workshop, en fait, je projette même de travailler avec certains d'entre eux à l'avenir"

Vous avez gardé des contacts avec les gens avec lesquels vous travailliez à l'époque ?
Je reste en contact avec mes camarades de chez Games Workshop, en fait, je projette même de travailler avec certains d'entre eux à l'avenir. Gardez un oeil sur ma page !

Les Jeux Spécialistes ne sont plus. Mordheim a disparu voilà quelques années, pourtant, le jeu continue de vivre sur bien des tables à travers le monde. Qu'en pensez-vous ?
Je pense qu'un jeu, n'importe quel jeu vit et meurt en même temps que sa communauté. On peut cesser de produire un jeu, mais il n'y a aucun moyen "d'éradiquer" une communauté aussi vibrante que celle que Mordheim possède.

Un avis sur la mort de Warhammer Battle ?
J'en ai parlé ailleurs sur ma page facebook.

Même si on n'y pousse pas de figurines, NFS Carbon possédait un mode carrière et un histoire plus emballante que ses confrères
Depuis Mordheim, vous avez travaillé sur bien d'autres jeux et types de jeux différents. Lesquels avez-vous préféré ?
J'ai vraiment apprécié le travail sur la série Need for Speed.

Sur quoi travaillez-vous en ce moment ? Quels sont vos plans pour l'avenir ?
J'annoncerai très bientôt mes projets sur ma page facebook. Pour savoir de quoi il retourne, ne manquez pas de la consulter. ;)

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Merci à Tuomas Pirinen pour son temps et ses réponses.
Sa page Facebook (pleine d'analyses intéressantes sur Warhammer : Age of Sigmar ou les différents projets de financement participatif
Mordheim sur Steam
Le site du jeu vidéo
Le forum des fans français : Mordheim France
Coreheim, une proposition qui vise à proposer une version rééquilibrée de Mordheim dont j'ai parlé par ailleurs
Frostgrave de Joseph A. McCullough vient par ailleurs de sortir chez Osprey et n'est pas sans rappeler Mordheim.

Merci enfin à Benoît Dumeaux pour ses petites corrections

11 commentaires:

  1. Mordheim, c'est ma madeleine du jeu de figs. Quand on y rejoue aujourd'hui, on se rend compte que ça a quand même vieilli, mais bordel ce que j'ai pu m'amuser avec ce jeu.
    Merci d'avoir partagé cette interview.

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    1. Je n'aurai pas dit mieux. J'ai failli, pour illustrer l'article, utiliser des photos de ta magnifique bande de skavens mais j'ai pas osé. Merci pour ton message et bravo pour les peintures ;)

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    2. Tu peux, d'une manière générale si on me demande l'autorisation et qu'on cite la source, je suis pas trop chiant pour le partage de mes photos. ;)

      (et tant que je suis là, j'ai ajouté ton blog à mes liens tout à l'heure)

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    3. C'est noté pour une prochaine fois. Merci à toi pour l'ajout ! (je t'ai mis dans mon annuaire, dès que j'ai vu que tu avais sauté le pas du blog, bravo pour tes articles super intéressants).

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  2. Merci pour la traduction. Souhaites-tu quelques corrections de formulation et d’orthographe ?

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    1. Hello, merci de ta proposition, désolé pour la réponse tardive. Bien sûr ! N'hésite pas à m'envoyer un message si tu as des remarques.

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  3. Hum.. Ce Cher Tuomas... ^^

    Voilà une interview qui m'a fait sentir bien nostalgique car cela m'a rappelé beaucoup de bons souvenirs d'une époque où GW nous faisait quand même bien rêver, où les concepteurs faisaient vraiment du bon boulot et que l'ambiance était réellement ludique...

    Aahh... L'impression de Paradis Perdu est toujours tenace...

    Merci pour cette excellente interview mon Cher Docteur Half ^^

    Serviteur,

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    1. Une époque bénie certes mais que finalement (assez heureusement pour les joueurs) GW a choisi de laisser derrière elle. Du coup le champ reste libre pour faire ce que l'on veut de Mordheim et des autres jeux spécialistes notamment. GW tourne le dos à ses vieux joueurs, mais est-ce forcément un mal (quand tu vois que ça permet à des boîtes comme RN estudio de sortir de bien belles équipes notamment, je trouve que ça laisse le champ libre aux plus créatifs et aux plus audacieux des fans de ces jeux) ?

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  4. "Une époque bénie certes mais que finalement (assez heureusement pour les joueurs) GW a choisi de laisser derrière elle."

    Très honnêtement je ne sais si c'est réellement un mal pour un bien.

    Certes de très nombreuses petites boites ont saisi l'opportunité de faire leur propre trou dans notre milieu... avec beaucoup de réussite pour certains et beaucoup plus de mesure pour d'autres. Mais la façon dont les clients fidèles de GW ont été traités est indéfendable... Sauf à se positionner sur la stricte ligne commerciale mais dans ce cas, il est proprement inutile de vouloir jouer le grand copain qui est tout prêt à t'aider... En te facturant l'air qu'il respire.

    A tout le moins, je préférais encore quand la nouvelle mouture du site officiel de GW fonctionnait sans le "Quoi de neuf aujourd'hui ?" car déjà avant ça et surtout maintenant, l'emphase exagérée fait juste rire de pitié.

    Serviteur,

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    1. Je te sais très sévère envers GW et je mesure en tant qu'amateur d'une époque où le lien avec les joueurs avait plus de sens et où le site (tout comme le White Dwarf d'alors) recelait des idées de fabrication de décor, des rapports de bataille et des discussions de modélisme le chemin parcouru par GW dans le mauvais sens. Toute ligne commerciale qui soit, je pense que leur plus grande erreur est d'être devenus hermétique à une communauté qui comptent pourtant nombre de passionnés. Plus que leurs choix commerciaux ou marketings, c'est le mur froid d'une communication unilatérale opposée à toutes les réactions des amateurs que je trouve dommage.
      Comme tu le dis, tout message de leur part n'est plus qu'un prospectus commercial et c'est regrettable. Du coup je préfère voir les jeux que j'aime défendus par une communauté parfois brouillonne mais motivée et dynamique.

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