Affichage des articles dont le libellé est Studio Tomahawk. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Studio Tomahawk. Afficher tous les articles

lundi 7 novembre 2016

Crisis 2016 : United Colors of Miniatures

Les grandes messes, c'est à la fois un rendez-vous attendu et compliqué. Crisis, évènement incontournable dans l'univers de la figurine sur le vieux continent réunit depuis plus de vingt ans club de passionnés et vendeurs de tous horizons. L'occasion rêvé d'en prendre plein les yeux et de faire un gros trou dans son portefeuille... ou simplement de profiter d'un panorama de l'univers de la figurine et de ses possibilités. Pendant que GW faisait sa grand-messe au Warhammer World, les vrais figurinistes étaient à Crisis. :)
Crisis by Tin Soldiers of Antwerp : 2 hangars gigantesques farcis de figurinistes de tous poils.

lundi 11 janvier 2016

Interview : il reste de la glace, complément d'interview de Joseph McCullough, auteur de Frostgrave

Après la réception de l'ouvrage de Frostgrave, je me suis décidé à prendre contact avec son auteur pour discuter un peu du jeu et réaliser une petite interview qui a fini par atterrir dans les pages du Blogurizine 22 sorti voilà quelques jours (j'en profite d'ailleurs pour remercier son équipe en général, son dynamique et sémillant rédac' chef, son monteur talentueux et ses pin-up avenantes). Quelques questions étaient restées dans les cartons, parce que tournant moins autour du jeu et plus autour du parcours et des influences de Joseph McCullough. Je pense malgré tout qu'elles restent intéressantes pour qui s'intéresse au jeu ou est un peu curieux.
"Qui m'a piqué mon fond de teint ? Déconnez pas les gars, j'ai une tête de cachet d'aspirine !"
La version Frostgrave du nécromant, un type toujours jouasse et chaleureux, le coeur (des autres) sur la main.
On y apprend que les lectures enfantines restent l'idéal pour élargir l'horizon (allez donc éteindre cette télé bruyante !), que Donjons & Dragons a décidément largement irrigué la culture des années 80 et que les auteurs aussi achètent plus qu'ils ne peuvent peindre. Quelque part, c'est rassurant, en tout cas, c'est instructif.

lundi 11 mai 2015

Trompettes de la renommée : nouveau moteur au Garage et nouvelles couleurs de zine

Le monde ludique est petit (de 28mm à 6mm en général en ce qui nous concerne), mais il est également très fourni et très divers. Les goûts des uns et des autres étant différents, il s'avèrent parfois difficile d'être au courant de la diversité des propositions ludiques concernant nos chers petits bonhommes. Heureusement, à l'heure où la frontière se brouille volontiers entre les affrontements entre figurines et certains jeux de plateaux (vaste débat pour un autre jour), l'interweb, ses multiples recoins et ses nombreux hérauts et héros permet aujourd'hui au joueur curieux de se tenir informé sur les multiples propositions de son activité préférée. Pourquoi ce long préambule ? Parce qu'aujourd'hui, pas question d'évoquer un quelconque projet ludique personnel (oui, je rentre de vacances ;) ) mais bien de mettre en lumière deux initiatives louables.
Non, je ne vous parlerai pas (beaucoup) de Ravage Respawn, la Renaissance du Retour de la Revanche...

mardi 7 octobre 2014

A quoi on joue ? Dead Man's Hand

Edité par Great Escape Games, Dead Man's Hand, découvert sur un stand marchand du dernier Convention Day en juin, est un jeu d'escarmouches dans le far west brutal. Pour une soixantaine de livres, il est possible de se procurer deux bandes les decks et livres nécessaires pour jouer à deux.

Présenté sous la forme d'un livre de règles (prolongé par une extension The Legend of Dead Man's Hand), le jeu retrace les accrochages armes au poing entre habitants de l'ouest. Chaque joueur aligne sur la table une bande chacune dotée d'une personnalité bien définie (les Hommes de Loi, les Banditos, les Desperados, les Pinkerton, les Indiens...) et menée par un chef. Pour le reste, outre le boss, 3 profils sont proposés par chaque rostre : un lieutenant, des hommes de mains et des jeunes recrues. A chaque profil est associé une valeur en points de réputation qui sert à construire la bande pour les scénarios, généralement de 6 pour le boss jusqu'à 1 pour les hommes de main.


Chaque starter contient en outre une carte rappelant les règles spéciales de la bande mais, malheureusement, ne reprend pas le roster propre à celle-ci. C'est un peu dommage, puisque ça force à retourner dans les livres pour retrouver les profils. un oubli facilement réparable avec peu de boulot - ou un passage par la case téléchargement du site de Great Escape Games - mais tout de même, ça manque).

Des cartes ? Oui. parce que qui dit Far West dit poker, qui dit poker, dit cartes. Donc outre un d20 et un d10, un deck de cartes particulier au jeu est indispensable pour jouer. Au début du tour, chaque joueur retourne la première carte de son paquet qu'il attribue à un de ses personnages. Le reste de la bande reçoit ses cartes faces cachées. Toutes sont ensuite retournées et  les personnages agissent dans l'ordre des cartes, de l'As jusqu'au Joker, considéré dans ce cas comme la plus petite des cartes).

Les figurines ont le droit à trois actions chacune qui peuvent se combiner ou se répéter à loisir. Rien que du classique : tirer, bouger, viser, recharger, récupérer. Le système de jeu est ultra simple : chaque figurine possède une valeur de tir (de 0 aux hommes de mains jusqu'à +2 pour les pistoleros) qu'ils ajoutent au jet d'un d20 et à quelques modificateurs simples (mouvement, distance, nombre de tirs, couvert...) avant de le comparer au tableau correspondant. En dessous de 10, le tir est raté. jusqu'à 15, l'adversaire subit une blessure, de 15 à 18 il doit réussir un jet de sang-froid au-delà, il est étalé pour le compte. Il faut généralement 4 blessures pour venir à bout des adversaires, parfois un peu plus quand il s'agit d'un personnage important. A noter qu'un système de combat au corps-à-corps existe également (un jet de d10 opposé auquel s'ajoute la valeur de mêlée).

En outre, chaque joueur possède une main de cartes qu'il pourra utiliser à son tour de jeu pour réserver des surprises à son adversaire, soit en se mettant dans des conditions plus favorables (tir parfait, mouvement supplémentaire...), soit en désavantageant l'ennemi (jet de poussière, arme enrayée...). Passés l'apprentissage de la séquence de jeu, les tours s'enchainent rapidement et sans temps mort. Ni exagérément riche en lancer de dés et subtilement enrichi par l'auge des cartes, le jeu tourne bien d'autant que l'équipe a eu la bonne idée de proposer des mini scénarios découpés en scènes, à l'instar des meilleurs westerns. En fonction de sa prestation dans les premières scènes, chaque bande a (ou non) le droit à un petit bonus pour le combat final.

A l'usage, le tout s'avère toutefois relativement riche en aléas. La faute sans doute à une méconnaissance relative des divers modificateurs, effets des cartes, etc... mais le jeu a pour lui sa rapidité d'apprentissage et l'ambiance qu'il instille tout de suite sur la table. Mettez du Ennio Morricone en fond sonore, plissez les yeux.. on s'y croirait !

Great Escape Games propose en outre de nombreuses bandes un supplément permettant de jouer en campagne. Riche en éléments narratifs, The Legend of Dead Man's Hand ajoute des motivations, des historiques et des particularités à chaque membre de chaque gang et invite à raconter une histoire en jouant. Un plaisir bien pensé qui devrait pouvoir se prolonger en français sous peu, les dynamiques acteurs du Studio Tomahawk ayant annoncé la traduction prochaine des deux livres dans la langue de Molière.

Les figurines, monobloc, sans être d'une finesse de gravure renversante distillent toutes une atmosphère unique contribuant à caractériser chaque personnage avec une belle efficacité et chaque bande possède un style bien à elle. Toutes sont très agréables à peindre et même un peintre du dimanche (comme moi !) peut arriver à en tirer quelque chose de sympa. GEG propose également des décors, des figurines et civils et des montures pour agrémenter les tables des joueurs. Côté décors, notez que des espaces larges et découverts sont nécessaires, autant que des bâtiments et de nombreux couverts potentiels à même de recréer l'ambiance d'une ville de l'Ouest.  Pour avoir joué sur une table non modulaire destiné à Mordheim, le tout fonctionne tout de même mais une table adaptée sera un grand plus.