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| Une table bien garnie, une brochette de joueurs : ça fait toujours envie, mais comment y parvenir sans se disperser ? |
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mardi 6 mars 2018
Choose your weapon : de la difficulté de choisir un jeu en adéquation avec son temps et son environnement
jeudi 16 février 2017
Confrontation : de re-retour ?
La nouvelle affole l'interweb ludique depuis une petite semaine, la licence du jeu de figurines Confrontation n'est pas tout à fait morte. Disparue des étals depuis le passage au plastique pré-peint de la version 4, la gamme portée par Rackham semble promise à un renouveau sous la conduite des éditions Sans-Détour. Dix ans après la disparition de l'étoile filante de la figurine made in France, la (re)naissance est annoncée mais peu d'infos ont filtré sur le bébé. Plutôt que d'ergoter sur les potentialités qu'ouvrent cette annonce, revenons quelques années en arrière.
lundi 18 janvier 2016
Promenade ludique : Convention des Nerviens
Ce week-end se tenait la Convention des Nerviens. Coincé entre moult obligations, j'ai pu y faire un tour, même si le passage fût rapide et tardif. On évoque jamais assez la qualité et la pertinence des propositions défendues par des passionnés et des joueurs motivés, partageurs et engagés, de celles qui permettent les rencontres ouvrent des perspectives et donnent à voir des participants enthousiastes, des passionnés et des vrais talents. Celle-ci, pour discrète qu'elle soit, mérite toutefois le détour. Les agendas ne permettant pas toujours de participer activement à ce genre de rendez-vous, force est malgré tout de constater qu'il est en effet des organisateurs doués et chaleureux et des clubs qui gagnent à être connus. Visite en mode Grouchy...
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| La menace allemande plane sur les champs de bataille de la Somme... |
lundi 11 janvier 2016
Interview : il reste de la glace, complément d'interview de Joseph McCullough, auteur de Frostgrave
Après la réception de l'ouvrage de Frostgrave, je me suis décidé à prendre contact avec son auteur pour discuter un peu du jeu et réaliser une petite interview qui a fini par atterrir dans les pages du Blogurizine 22 sorti voilà quelques jours (j'en profite d'ailleurs pour remercier son équipe en général, son dynamique et sémillant rédac' chef, son monteur talentueux et ses pin-up avenantes). Quelques questions étaient restées dans les cartons, parce que tournant moins autour du jeu et plus autour du parcours et des influences de Joseph McCullough. Je pense malgré tout qu'elles restent intéressantes pour qui s'intéresse au jeu ou est un peu curieux.
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| "Qui m'a piqué mon fond de teint ? Déconnez pas les gars, j'ai une tête de cachet d'aspirine !" La version Frostgrave du nécromant, un type toujours jouasse et chaleureux, le coeur (des autres) sur la main. |
On y apprend que les lectures enfantines restent l'idéal pour élargir l'horizon (allez donc éteindre cette télé bruyante !), que Donjons & Dragons a décidément largement irrigué la culture des années 80 et que les auteurs aussi achètent plus qu'ils ne peuvent peindre. Quelque part, c'est rassurant, en tout cas, c'est instructif.
mardi 5 janvier 2016
Interview : Minus, conquérir le monde, une figurine à la fois
Arpenteur au long cours de l'interweb, sa présence numérique investit nombre de forums et sites consacré au hobby et à la figurine où son talent de peintre fait merveille. Le sieur Minus, prince du violet et de ses marches, a bien voulu répondre à quelques questions sur son parcours de joueur... et de peintre.
Tombé les deux pieds dans le jeu made by GW, il préfère aujourd'hui investir le champ des jeux d'escarmouche, pour lesquels il peint bien et beaucoup. Son blog, outre le ton léger et accueillant qu'il emploie, fourmille ainsi de figurines issues de nombreuses gammes, des plus connues aux moins réputées; offrant aussi aux curieux, un joli regard sur des univers variés et explorés avec talent et sans a priori par un joueur détendu, un peintre aguerri et un photographe talentueux.
Petit par le pinceau, l'homme (par ailleurs modeste), de façon sans doute moins tapageuse que d'autres hobbyistes, a su se faire un nom que l'on oublie guère. Un bonne nouvelle, tant sa démarche curieuse et décontractée prouve largement que loin de n'être qu'une affaire de champions, la peinture de figurines et le jeu (comme pas mal d'autres choses en fait) restent avant tout une affaire de passion et de persévérance. Je mouche ma bougie et je range ma plume pour laisser les images et les réponses de Minus parler pour lui.
Tombé les deux pieds dans le jeu made by GW, il préfère aujourd'hui investir le champ des jeux d'escarmouche, pour lesquels il peint bien et beaucoup. Son blog, outre le ton léger et accueillant qu'il emploie, fourmille ainsi de figurines issues de nombreuses gammes, des plus connues aux moins réputées; offrant aussi aux curieux, un joli regard sur des univers variés et explorés avec talent et sans a priori par un joueur détendu, un peintre aguerri et un photographe talentueux.
Petit par le pinceau, l'homme (par ailleurs modeste), de façon sans doute moins tapageuse que d'autres hobbyistes, a su se faire un nom que l'on oublie guère. Un bonne nouvelle, tant sa démarche curieuse et décontractée prouve largement que loin de n'être qu'une affaire de champions, la peinture de figurines et le jeu (comme pas mal d'autres choses en fait) restent avant tout une affaire de passion et de persévérance. Je mouche ma bougie et je range ma plume pour laisser les images et les réponses de Minus parler pour lui.
mercredi 30 septembre 2015
Interview : Victoria Game, Warmachine et Hordes par Grégoire Boisbelaud, again
Juin 2001, alors que la troisième édition de Dungeons & Dragons est encore jeune, de nombreux éditeurs tiers se lancent dans la publication de matériel pour le jeu, notamment de nombreux scénarios. Parmi la masse de sorties, pas toutes passionnantes, un triptyque (The Longest Night, Shadow of the Exile et The legion of lost souls) se démarque pour deux raisons : l'univers steampunk des Royaumes d'Acier qui s'éloigne des autres propositions plus proches d'une fantasy traditionnelle et les couvertures signées Matt Wilson (représentant le personnage emblématique d'Alexia Ciannor). Quatorze ans plus tard, deux éditions d'un jeu de rôles (fonctionnant sous deux moteurs différents) et surtout deux jeux de figurines ont développé les Royaumes d'Acier bien au-delà de ce que proposaient les trois scénarios de départ. D'un côté, des constucts métalliques menés par des magiciens spécialisés s'affrontent dans la boue et l'odeur de poudre, de l'autre, des créatures sauvages voient leur rage canalisée pour servir d'arme à des druides capables de les maîtriser.
Très typé, l'univers développé par Privateer Press s'est déployé depuis sur les tables de jeu derrière Warmachine puis Hordes au fil de deux éditions qui ont servi à affiner un système de jeu exigeant et redoutable, lequel se base sur une écriture ultra-précise des règles et des profils équilibrés au cordeau. Sur les tables, ça donne des bastons entre des golems mécaniques maniant l'électricité contre des loups-garous gigantesques, des machines nécromantiques affrontant des trolls monstrueux et bien plus encore. Hormis une timide tentative de traduction vite oubliée, Warmachine ne se fera que peu d'émules dans l'Hexagone (mais des accrocs, rassemblés principalement dans le forum Battle-Group), jusqu'à l'arrivée, voilà deux ans de Victoria Game, société toute entière vouée à la traduction, la distribution et la promotion des jeux Warmachine et Hordes.
C'est le moment où beaucoup de joueurs se détournent de Warhammer Fantasy Battle et où de nouveaux venus se laissent tenter par l'univers de Privateer Press. La communauté grandit grâce au travail de fond effectué par Victoria Game et les récents changements intervenus chez GW marquent une rupture forte (GW propose un système gratuit et léger davantage tourné vers du scénario narratif vite bidouillé quand PP sort chaque année un livret gratuit de scénarios et de jeu plus orienté vers la recherche du combo et de la finesse mécanique), au point que Privateer Press met lui aussi ses règles gratuitement à disposition (en anglais du moins).
Les accrocs au Focus et à la Furie et au jeu compétitif sont néanmoins ravis : pour la première fois cette année, au fil d'une semaine entièrement dédiée au jeu, des joueurs de France, de Navarre et d'ailleurs pourront mesurer leur talent au gré d'une série de tournois et de rendez-vous ludiques et modélistiques.
Grégoire Boisbelaud, hobbyiste multicartes a encore une fois bien voulu répondre à quelques interrogations sur le travail de Victoria Game et l'IronWeek, première du nom.
Très typé, l'univers développé par Privateer Press s'est déployé depuis sur les tables de jeu derrière Warmachine puis Hordes au fil de deux éditions qui ont servi à affiner un système de jeu exigeant et redoutable, lequel se base sur une écriture ultra-précise des règles et des profils équilibrés au cordeau. Sur les tables, ça donne des bastons entre des golems mécaniques maniant l'électricité contre des loups-garous gigantesques, des machines nécromantiques affrontant des trolls monstrueux et bien plus encore. Hormis une timide tentative de traduction vite oubliée, Warmachine ne se fera que peu d'émules dans l'Hexagone (mais des accrocs, rassemblés principalement dans le forum Battle-Group), jusqu'à l'arrivée, voilà deux ans de Victoria Game, société toute entière vouée à la traduction, la distribution et la promotion des jeux Warmachine et Hordes.
C'est le moment où beaucoup de joueurs se détournent de Warhammer Fantasy Battle et où de nouveaux venus se laissent tenter par l'univers de Privateer Press. La communauté grandit grâce au travail de fond effectué par Victoria Game et les récents changements intervenus chez GW marquent une rupture forte (GW propose un système gratuit et léger davantage tourné vers du scénario narratif vite bidouillé quand PP sort chaque année un livret gratuit de scénarios et de jeu plus orienté vers la recherche du combo et de la finesse mécanique), au point que Privateer Press met lui aussi ses règles gratuitement à disposition (en anglais du moins).
Les accrocs au Focus et à la Furie et au jeu compétitif sont néanmoins ravis : pour la première fois cette année, au fil d'une semaine entièrement dédiée au jeu, des joueurs de France, de Navarre et d'ailleurs pourront mesurer leur talent au gré d'une série de tournois et de rendez-vous ludiques et modélistiques.
Grégoire Boisbelaud, hobbyiste multicartes a encore une fois bien voulu répondre à quelques interrogations sur le travail de Victoria Game et l'IronWeek, première du nom.
| Il faut reconnaître, Matt Wilson sait y faire pour donner un style et une approche singulière à ses travaux. Son travail influence largement le design des Royaumes d'Acier. Normal, il en est l'un des pères (c'est aussi l'un des pères d'un autre jeu magnifique : Legend of the Five Rings). |
mercredi 23 septembre 2015
Interview : Nicolebond et Alkemy, une passion durable
Nés de prestigieux parents, Alkemy a connu les affres de l'abandon et frôlé l'oubli avant de retrouver les bras réconfortants de joueurs passionnés. Personne n'a oublié les premières boîtes soldées pour un prix dérisoire lorsque l'éditeur originel, Kraken, finit par jeter l'éponge. Jamais abandonné par les joueurs et les passionnés, l'univers d'Alkemy, sept ans après ses débuts, s'apprête à se lancer dans l'aventure du financement participatif. Dans un paysage francophone contrasté, Alkemy reste un jeu d'une simplicité et d'une profondeur rares porté par une communauté et une équipe motivée, investie et dynamique. Avec son bâton de pèlerin, Nicoleblond - bonne fée veillant sur le jeu via l'équipe d'Alchemist Miniatures - parcourt la France pour mener démonstrations et rencontres incessantes autour du jeu. Un jeu discret mais qui gagne à être connu pour son univers original, ses figurines singulières et son approche ludique qui vise autant à créer du récit qu'à se triturer les boyaux de la tête pour ne pas faire que se jeter à corps perdus dans des combats interminables.
Univers riche, Alkemy se double aussi d'un jeu de rôle (une deuxième édition vient de sortir) qui permet de prolonger la visite d'un univers fouillé, très riche et dont la profondeur peut parfois se révéler vertigineuse pour le novice juste curieux. Qu'importe, les informations sont nombreuses et les sources riches, sans compter une communauté disponible et plutôt attachante. Un jeu sans prise de tête autour d'un monde plein de promesses, qui ne cherche pas à fourguer de la figurine à tout crin mais plutôt à fédérer et rassembler les joueurs. Autre fait notable, pour les jeunes joueurs, Alkemy reste un des jeux les plus abordables et les plus simples en terme de mécanique ludique, le tout sans renier une profondeur tactique plus grande qu'il n'y paraît.
A l'heure où se prépare une campagne de financement participatif pour donner vie à deux nouvelles factions de l'univers d'Alkemy, Nicoleblond a bien voulu se prêter au jeu des questions-réponses avec sa volubilité et sa passion habituelles. Posez votre bâton de pèlerin numérique et écoutons-le parler un peu...
Univers riche, Alkemy se double aussi d'un jeu de rôle (une deuxième édition vient de sortir) qui permet de prolonger la visite d'un univers fouillé, très riche et dont la profondeur peut parfois se révéler vertigineuse pour le novice juste curieux. Qu'importe, les informations sont nombreuses et les sources riches, sans compter une communauté disponible et plutôt attachante. Un jeu sans prise de tête autour d'un monde plein de promesses, qui ne cherche pas à fourguer de la figurine à tout crin mais plutôt à fédérer et rassembler les joueurs. Autre fait notable, pour les jeunes joueurs, Alkemy reste un des jeux les plus abordables et les plus simples en terme de mécanique ludique, le tout sans renier une profondeur tactique plus grande qu'il n'y paraît.
A l'heure où se prépare une campagne de financement participatif pour donner vie à deux nouvelles factions de l'univers d'Alkemy, Nicoleblond a bien voulu se prêter au jeu des questions-réponses avec sa volubilité et sa passion habituelles. Posez votre bâton de pèlerin numérique et écoutons-le parler un peu...
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| Le Kabircheikh Hakim, sculpture de Jacques-Alexandre Gillois pour la faction khalimane. Ne me dites pas que l'exotisme qui fait flotter cette barbe-crinière et le regard fier de ce lion du désert vous laissent de glace. |
jeudi 3 septembre 2015
Mantic Games, vers l'infini et au-delà (2ème partie)
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| "Ack ! Ack ! Ack !" : Mars attaque de nouveau sous la houlette de Mantic Games. |
mercredi 26 août 2015
A quoi on joue ? Age of Sigmar, "casual wargame"
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| "C'est la lutteuh finaleeee !" Sigmar le barbare élevé au rang divin sort enfin de sa cachette avec ses sbires armurés pour coller des torgnoles aux vilains Khorneux rouges et piquants. Quel pitch haletant ! |
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| Revenu à la vie une nouvelle fois, le personnage transcende les époques pour continuer sa quête sans fin dans l'Âge de Sigmar : René... euh.... Nagash ! |
lundi 20 juillet 2015
Tuomas Pirinen : Mordheim, 15 ans après (notes de conception) et interview
Tuomas Pirinen, tout bon hobbyiste le connaît, sans forcément le savoir. Créateur du célèbre Mordheim et auteur de la sixième édition des règles de Warhammer Fantasy Battle, l'homme a aussi marqué le jeu vidéo en travaillant notamment pour Ubisoft ou Electronic Arts. À l'occasion de l'ouverture récente de sa page facebook, il a publié plusieurs articles fort intéressants dont un relatif à la naissance du jeu d'escarmouche Mordheim peu avant l'an 2000 (ainsi qu'un regard très argumenté sur Age of Sigmar). Après un échange des plus sympathiques, il m'a permis de traduire ses mots la première partie de cet article) et de lui poser quelques petites questions (la seconde partie, étonnant, non ?). Une interview passionnante et éclairante sur ce qui fit l'un des plus passionnants jeux d'escarmouche fantastique. Qui plus est, Tuomas Pirinen y redit l'importance d'une bonne histoire dans les affrontements et évoque sans langue de bois ses choix, et les raisons qui les conditionnèrent. Plongée dans les pensées de l'homme qui inventa l'une des cités les plus marquantes du médiéval fantastique aux côtés d'Imrryr de Melniboné, d'Ankh'Morpork, de Minas Tirith, j'ai nommé Mordheim, la Cité des Damnés...
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| Mordheim, une ville, un jeu et des souvenirs par dizaines pour quiconque y a mis le pied |
lundi 6 juillet 2015
Interview : Esprit évoque Red Button's Nation
Mad Max a fait un retour fracassant sur les écrans de cinéma, Fallout va reprendre vie sous peu : le post-apo a le vent en poupe ces derniers temps. Heureuse coïncidence, le créneau, peu occupé sur les tables de jeu, connaît un beau regain d'intérêt à travers la récente publication gratuite de Red Button's Nation, jeu post-apo amateur et gratuit né dans la tête de Samy "Esprit" Maronnier, joueur curieux, peintre prolifique et hobbyiste des plus sympathiques.
Après l'avoir raté lors du récent Convention Day, l'heure me paraissait venue de faire un peu plus connaissance avec un confrère respecté, inventif et diablement productif. De l'idée à la table, le monde de la figurine recèle quelques joyeuses pépites, RBN et son créateur en font partie. Armez les shotguns, vérifiez vos réserves de carburant, enfilez vos lunettes de soleil et filons dans le sillage de ce guerrier de la route.
Après l'avoir raté lors du récent Convention Day, l'heure me paraissait venue de faire un peu plus connaissance avec un confrère respecté, inventif et diablement productif. De l'idée à la table, le monde de la figurine recèle quelques joyeuses pépites, RBN et son créateur en font partie. Armez les shotguns, vérifiez vos réserves de carburant, enfilez vos lunettes de soleil et filons dans le sillage de ce guerrier de la route.
Où Esprit dévoile son secret pour peindre rapidement, évoque ses inspirations pour RBN, son amour de l'éclectisme ludique et ses projets créatifs
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| Dans un lointain futur, il n'y a que la guerre. En fait c'est pas si lointain et on se bagarre juste pour la bonne cause : survivre. Welcome to Red Button's Nation ! |
mardi 30 juin 2015
Interview : Jérôme "Whispe" Labadie parle de Fury : Outburst Control !
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| Furie ! devenu Fury : Outburst Control ! Deux noms, une philosophie. Du vent frais sous les tuniques des guerriers d'Esialdès et sur les tables de jeu françaises. |
Quand en plus il vous parle de la qualité des jeux français de son parcours de rôliste éclectique et de ses inspirations, ça vous donne presque envie de déménager près de chez lui. Pas besoin toutefois, dans les méandres de l'interweb ludique, le zigue est aussi une dynamique force de proposition et un forcené de la créativité. Morose la France ? Attrapez vos armes et accumulez la furie, Whispe est là pour rester. Et c'est tant mieux.
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vendredi 5 juin 2015
A quoi on joue ? Wings of War
"Soirée sans jeu de rôles conduit souvent au jeu de plateau". "S'il y a autre chose que des pions, c'est presque de la figurine". Passé les dictons de la sagesse populaire ludique, c'est donc autour du désert nord-africain que se sont affrontés quelques-uns des coucous disponibles pour le jeu Wings of War. Retour rapide : Wings of War c'est au départ un jeu d'affrontements d'avions représentés par des cartes dont on programme les mouvements en avance, à l'aveugle (sans savoir ce que font les autres joueurs, pas avec un bandeau sur les yeux). Pas de dés à jeter, rien que de l'anticipation et de la programmation donc. Sur la fin de sa vie, Wings of War a connu une édition dite 'deluxe' qui proposait de remplacer les cartes des avions par des figurines posées sur un socle de la même taille que les cartes utilisées jusqu'alors. Devenu Wings of Glory, le jeu continue aujourd'hui sur cette lancée... tout en ayant au passage conçu un enfant illégitime né à l'étranger (le jeu est au départ né chez les Italiens de Nexus Games) : le bien connu X-Wing qui, en intégrant des dés et des options plus poussées (nécessaires pour représenter les capacités des chasseurs d'une galaxie lointaine, très lointaine), invite à un investissement ludique (et économique !) plus grand.
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| "Trois p'tits minous, p'tits minousqui avaient perdu leurs mitaines..." ou vol de Stukas au dessus du désert |
lundi 18 mai 2015
A quoi on joue ? : Song of Blades and Heroes
N'est pas figuriniste celui qui n'accumule pas les petits bonhommes "pour le jour où...". En résulte une collectionnite plus ou moins aigüe et des rangées hétéroclites allant du lointain futur à l'antiquité en passant par les mondes fantastiques et les périodes historiques les plus riches en massacres militaires de tous ordres. Eparpillée entre des gammes multiples parfois complémentaires d'autres beaucoup plus éloignées, la pile de plomb et de plastique finit parfois par prendre la poussière dans les tréfonds d'un carton en tattendant de recevoir un peu de peinture et de servir "un jour" sur une table. Le Graal (un Graal du moins), reste donc le sytème générique, celui qui permet d'aligner sur la même table des personnages d'horizons très divers pour peu qu'une peinture et un soclage commun leur donne un semblant de cohérence. A ce petit jeu, la règle publiée par Andrea Sfiligoi et Ganesha Games possède de jolis atouts.
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| Confrontation est mort, massacré dans une arrière-cour par les mauvaises décisions du sinistre Bey, mais les figurines survivent et constituent une base parfaite pour une bande de Song of Blades and Heroes ou "Barbares à l'aube dans la lande" |
lundi 20 avril 2015
A quoi on joue ? Pulp City
mardi 31 mars 2015
A quoi on joue ? (Presque) Mordheim
Avant le début du deuxième millénaire de notre calendrier grégorien, Games Workshop inventait encore des propositions ludiques. Tant dans le futur envahi de guerre et de personnages tous plus biscornus les uns que les autres qu'à travers les étendues fantastiques et crasseuses du Vieux Monde, les possibilités de faire mordre la poussière à des adversaires plus ou moins valeureux mais en tout cas très bigarrés ne manquaient pas. Au nombre des bonnes idées de la firme jaune et rouge, il y eut Mordheim, un jeu né d'une idée simple : incarner des bandes restreintes de personnages dans une cité en ruine pleine d'opportunité, bonnes ou mauvaises. Ajoutez-y la possibilité de gagner de l'expérience et de jouer en campagne, et vous obteniez le jackpot.
Puisant dans l'imagerie développée depuis des années pour Warhammer Battle (la version avec au moins 50 figurines sur la table et aucune gestion de progression), Mordheim s'en démarque en proposant une échelle plus ramassée autour d'une bande de combattants d'une quinzaine de personnages au grand maximum. Au fil du temps, et dans le sillage des bandes de départ, chaque faction disponible dans Battle s'est vue transposée à Mordheim. Et certaines qui n'avaient pas vraiment d'armée ont même parcouru les rues de la sinistre cité (oui, même les amazones !). Si le substrat ludique de départ, sans trop s'éloigner de Battle (surtout , ne pas bouleverser la ligne de caractéristiques GW, figée depuis des lustres !) ne manque pas de finesse, l'amoncellement d'addenda et d'options nouvelles finit par déstabiliser un système pas toujours homogène.
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| "Par la lance de Myrmidia, y'a des bestioles partout dans c'te ville !" |
mardi 7 octobre 2014
A quoi on joue ? Dead Man's Hand
Edité par Great Escape Games, Dead Man's Hand, découvert sur un stand marchand du dernier Convention Day en juin, est un jeu d'escarmouches dans le far west brutal. Pour une soixantaine de livres, il est possible de se procurer deux bandes les decks et livres nécessaires pour jouer à deux.
Présenté sous la forme d'un livre de règles (prolongé par une extension The Legend of Dead Man's Hand), le jeu retrace les accrochages armes au poing entre habitants de l'ouest. Chaque joueur aligne sur la table une bande chacune dotée d'une personnalité bien définie (les Hommes de Loi, les Banditos, les Desperados, les Pinkerton, les Indiens...) et menée par un chef. Pour le reste, outre le boss, 3 profils sont proposés par chaque rostre : un lieutenant, des hommes de mains et des jeunes recrues. A chaque profil est associé une valeur en points de réputation qui sert à construire la bande pour les scénarios, généralement de 6 pour le boss jusqu'à 1 pour les hommes de main.
Chaque starter contient en outre une carte rappelant les règles spéciales de la bande mais, malheureusement, ne reprend pas le roster propre à celle-ci. C'est un peu dommage, puisque ça force à retourner dans les livres pour retrouver les profils. un oubli facilement réparable avec peu de boulot - ou un passage par la case téléchargement du site de Great Escape Games - mais tout de même, ça manque).
Des cartes ? Oui. parce que qui dit Far West dit poker, qui dit poker, dit cartes. Donc outre un d20 et un d10, un deck de cartes particulier au jeu est indispensable pour jouer. Au début du tour, chaque joueur retourne la première carte de son paquet qu'il attribue à un de ses personnages. Le reste de la bande reçoit ses cartes faces cachées. Toutes sont ensuite retournées et les personnages agissent dans l'ordre des cartes, de l'As jusqu'au Joker, considéré dans ce cas comme la plus petite des cartes).
Les figurines ont le droit à trois actions chacune qui peuvent se combiner ou se répéter à loisir. Rien que du classique : tirer, bouger, viser, recharger, récupérer. Le système de jeu est ultra simple : chaque figurine possède une valeur de tir (de 0 aux hommes de mains jusqu'à +2 pour les pistoleros) qu'ils ajoutent au jet d'un d20 et à quelques modificateurs simples (mouvement, distance, nombre de tirs, couvert...) avant de le comparer au tableau correspondant. En dessous de 10, le tir est raté. jusqu'à 15, l'adversaire subit une blessure, de 15 à 18 il doit réussir un jet de sang-froid au-delà, il est étalé pour le compte. Il faut généralement 4 blessures pour venir à bout des adversaires, parfois un peu plus quand il s'agit d'un personnage important. A noter qu'un système de combat au corps-à-corps existe également (un jet de d10 opposé auquel s'ajoute la valeur de mêlée).
En outre, chaque joueur possède une main de cartes qu'il pourra utiliser à son tour de jeu pour réserver des surprises à son adversaire, soit en se mettant dans des conditions plus favorables (tir parfait, mouvement supplémentaire...), soit en désavantageant l'ennemi (jet de poussière, arme enrayée...). Passés l'apprentissage de la séquence de jeu, les tours s'enchainent rapidement et sans temps mort. Ni exagérément riche en lancer de dés et subtilement enrichi par l'auge des cartes, le jeu tourne bien d'autant que l'équipe a eu la bonne idée de proposer des mini scénarios découpés en scènes, à l'instar des meilleurs westerns. En fonction de sa prestation dans les premières scènes, chaque bande a (ou non) le droit à un petit bonus pour le combat final.
A l'usage, le tout s'avère toutefois relativement riche en aléas. La faute sans doute à une méconnaissance relative des divers modificateurs, effets des cartes, etc... mais le jeu a pour lui sa rapidité d'apprentissage et l'ambiance qu'il instille tout de suite sur la table. Mettez du Ennio Morricone en fond sonore, plissez les yeux.. on s'y croirait !
Great Escape Games propose en outre de nombreuses bandes un supplément permettant de jouer en campagne. Riche en éléments narratifs, The Legend of Dead Man's Hand ajoute des motivations, des historiques et des particularités à chaque membre de chaque gang et invite à raconter une histoire en jouant. Un plaisir bien pensé qui devrait pouvoir se prolonger en français sous peu, les dynamiques acteurs du Studio Tomahawk ayant annoncé la traduction prochaine des deux livres dans la langue de Molière.
Les figurines, monobloc, sans être d'une finesse de gravure renversante distillent toutes une atmosphère unique contribuant à caractériser chaque personnage avec une belle efficacité et chaque bande possède un style bien à elle. Toutes sont très agréables à peindre et même un peintre du dimanche (comme moi !) peut arriver à en tirer quelque chose de sympa. GEG propose également des décors, des figurines et civils et des montures pour agrémenter les tables des joueurs. Côté décors, notez que des espaces larges et découverts sont nécessaires, autant que des bâtiments et de nombreux couverts potentiels à même de recréer l'ambiance d'une ville de l'Ouest. Pour avoir joué sur une table non modulaire destiné à Mordheim, le tout fonctionne tout de même mais une table adaptée sera un grand plus.
Présenté sous la forme d'un livre de règles (prolongé par une extension The Legend of Dead Man's Hand), le jeu retrace les accrochages armes au poing entre habitants de l'ouest. Chaque joueur aligne sur la table une bande chacune dotée d'une personnalité bien définie (les Hommes de Loi, les Banditos, les Desperados, les Pinkerton, les Indiens...) et menée par un chef. Pour le reste, outre le boss, 3 profils sont proposés par chaque rostre : un lieutenant, des hommes de mains et des jeunes recrues. A chaque profil est associé une valeur en points de réputation qui sert à construire la bande pour les scénarios, généralement de 6 pour le boss jusqu'à 1 pour les hommes de main.
Chaque starter contient en outre une carte rappelant les règles spéciales de la bande mais, malheureusement, ne reprend pas le roster propre à celle-ci. C'est un peu dommage, puisque ça force à retourner dans les livres pour retrouver les profils. un oubli facilement réparable avec peu de boulot - ou un passage par la case téléchargement du site de Great Escape Games - mais tout de même, ça manque).
Des cartes ? Oui. parce que qui dit Far West dit poker, qui dit poker, dit cartes. Donc outre un d20 et un d10, un deck de cartes particulier au jeu est indispensable pour jouer. Au début du tour, chaque joueur retourne la première carte de son paquet qu'il attribue à un de ses personnages. Le reste de la bande reçoit ses cartes faces cachées. Toutes sont ensuite retournées et les personnages agissent dans l'ordre des cartes, de l'As jusqu'au Joker, considéré dans ce cas comme la plus petite des cartes).
Les figurines ont le droit à trois actions chacune qui peuvent se combiner ou se répéter à loisir. Rien que du classique : tirer, bouger, viser, recharger, récupérer. Le système de jeu est ultra simple : chaque figurine possède une valeur de tir (de 0 aux hommes de mains jusqu'à +2 pour les pistoleros) qu'ils ajoutent au jet d'un d20 et à quelques modificateurs simples (mouvement, distance, nombre de tirs, couvert...) avant de le comparer au tableau correspondant. En dessous de 10, le tir est raté. jusqu'à 15, l'adversaire subit une blessure, de 15 à 18 il doit réussir un jet de sang-froid au-delà, il est étalé pour le compte. Il faut généralement 4 blessures pour venir à bout des adversaires, parfois un peu plus quand il s'agit d'un personnage important. A noter qu'un système de combat au corps-à-corps existe également (un jet de d10 opposé auquel s'ajoute la valeur de mêlée).
En outre, chaque joueur possède une main de cartes qu'il pourra utiliser à son tour de jeu pour réserver des surprises à son adversaire, soit en se mettant dans des conditions plus favorables (tir parfait, mouvement supplémentaire...), soit en désavantageant l'ennemi (jet de poussière, arme enrayée...). Passés l'apprentissage de la séquence de jeu, les tours s'enchainent rapidement et sans temps mort. Ni exagérément riche en lancer de dés et subtilement enrichi par l'auge des cartes, le jeu tourne bien d'autant que l'équipe a eu la bonne idée de proposer des mini scénarios découpés en scènes, à l'instar des meilleurs westerns. En fonction de sa prestation dans les premières scènes, chaque bande a (ou non) le droit à un petit bonus pour le combat final.
A l'usage, le tout s'avère toutefois relativement riche en aléas. La faute sans doute à une méconnaissance relative des divers modificateurs, effets des cartes, etc... mais le jeu a pour lui sa rapidité d'apprentissage et l'ambiance qu'il instille tout de suite sur la table. Mettez du Ennio Morricone en fond sonore, plissez les yeux.. on s'y croirait !
Great Escape Games propose en outre de nombreuses bandes un supplément permettant de jouer en campagne. Riche en éléments narratifs, The Legend of Dead Man's Hand ajoute des motivations, des historiques et des particularités à chaque membre de chaque gang et invite à raconter une histoire en jouant. Un plaisir bien pensé qui devrait pouvoir se prolonger en français sous peu, les dynamiques acteurs du Studio Tomahawk ayant annoncé la traduction prochaine des deux livres dans la langue de Molière.
Les figurines, monobloc, sans être d'une finesse de gravure renversante distillent toutes une atmosphère unique contribuant à caractériser chaque personnage avec une belle efficacité et chaque bande possède un style bien à elle. Toutes sont très agréables à peindre et même un peintre du dimanche (comme moi !) peut arriver à en tirer quelque chose de sympa. GEG propose également des décors, des figurines et civils et des montures pour agrémenter les tables des joueurs. Côté décors, notez que des espaces larges et découverts sont nécessaires, autant que des bâtiments et de nombreux couverts potentiels à même de recréer l'ambiance d'une ville de l'Ouest. Pour avoir joué sur une table non modulaire destiné à Mordheim, le tout fonctionne tout de même mais une table adaptée sera un grand plus.
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